剧情分支点的设计方法我觉得可以参考以下几种:
1.指挥官死亡,例:艾尔文死亡-单一要件,击败黑暗公主或巨龙-择一关系
2.角色到达某个位置,例:莉娅娜到达地图最上方过关-这指的是最上面一排格子而非某几个格子且角色特指,我方任何单位登上伊梅尔达的船触发利亚特支援-触发单位无限制,15过河时“指挥官”越过某条线触发黑暗公主支援-说明佣兵和指挥官可以被系统识别
3.回合数,例:到达某个回合任务失败-以回合数为限制、规定失败要件,10 3回合后敌方出现、利斯塔部队变为友军且过关条件改变-说明回合数可以设定胜利条件且说明一个触发点可触发多“种”条件,一定回合数时敌援军出现-说明回合数可以触发某些单位出现
4.yes&no,例:到达某“个“位置时,触发隐藏关卡、在过关后会有问答-说明可以通过选项的方式来选择关卡,但在那之前要完成某个前置条件,这又说明MD梦2可以设置多个前置条件,另外有增加选项的可能,在Der的与巴尔加斯决战一关中,击败后会有关于雪莉的问话,这时的选择会影响后续剧情
5.道具的替换,例:圣剑开封-可能是以某个对话结束为触发条件
6.角色菜单功能添加,例:习得第一个魔法时,菜单新增魔法选项,召唤同理,但召唤区别于魔法-说明魔法分类里面不包含召唤,是两个分区,系统添加条件难以猜想
特殊的触发条件:
道具隐藏的属性,例:召唤道具-当召唤使佩戴召唤道具时,召唤选项会出现新增,也可能很简单,就像是描述AT+4那样,直接把数值变成文字,加在了召唤一栏