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浮生公会古剑奇谭网络版凌雲测试报告

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浮生公会古剑奇谭网络版凌雲测试报告
@海的女儿小龙女@优诺然 麻烦请转小龙人 此内所有内容仅代表浮生玩家的单方面意见和建议,希望龙人酌情参考,谢谢!
浮生这次全程参与了古网凌云测试。通过一个月的时间,带领新老会员一起体验游戏,同时汇集了浮生公会玩家们及其他一批热心玩家的意见和建议,一并提交给你们,作为一种支持,也同时希望古网更好。
公会游戏内收入新人百余人,组建稳定10人团5个。通关了所有已开放的副本,并将游戏内所遇到的各种问题进行反馈。
本次报告中不包括游戏内已经发觉的各类BUG(大部分已经被发现修改,或者提交了),只作为游戏建议和意见的汇总。
一、开光前升级篇
1.加入新手引导功能,并且将主线任务与教学任务进行区分
建议加入装备熔铸的新手引导任务,这个许多人没有引导的话不太清楚这个系统。同时主要任务和教学任务应该有所区分,并加入新人引导。
2.剧情增加语音内容,为游戏添彩,增加玩家的代入感
古网的剧情做的非常好,但是主线支线缺乏语音,像长安城马夫游览长安任务的语音就非常到位,曾经昭离姐姐的越剧腔是多么的惊艳!(误将朽木当梧桐,可叹昭离错栖身!借奴一轮明镜光,杀尽天下负心郎!)类似的语音植入。我相信很多玩家时间久了,会忘记BOSS的打法和机制,但肯定不会忘记“娘子放心,经过媚加大人的指点,为夫已经今非昔比啦!”、“青灯芯!”、“这招真完美!”这些台词已经深深印入玩家心中。所以剧情的语音带入也非常重要,建议适当的在增加一部分,也让玩家更有带入感。同时增加主角对游戏事件的参与度,比如开场时荒人进攻太华山,主角参与防守太华山就做的很好。人物角色没有语音一直不懂是什么原因,如果是因为角色名字不同的话,完全可以用“你”来代替。人物角色没有语音的这个问题真的挺关键的。
3.任务模式多元化,增加可玩性
古网目前还属于传统任务模式,包括击杀、采集、快递对话等,建议在日后制作的剧情旅程中任务模式多样化,包括守护、刺杀、潜行等多元化任务。
4.好友增加模糊查询功能
目前古剑的好友增加功能是全名才可查询到结果,建议增加好友模糊查询功能,使玩家添加好友更加便捷。


1楼2018-08-01 18:28回复
    二、副本篇1.小型副本1.1历程难度副本在当前的升级速度下作用不大
    夜魔城和慈恩寺的历程难度副本有点鸡肋,就目前的升级速度下,没有什么存在的必要。
    1.2普通难度副本过于简单,应增加难度
    这次测试也部分削减了不少副本特色,这是个人觉得非常惋惜的!比如慈恩寺1号BOSS的“杀杀杀!”曾经是多少开荒团的噩梦,再比如清凉道让人永远难忘的“吞日”“啸月”,让无数开荒队伍即使在FRAM后依然心有余悸。这些已经成为副本的一种特色,玩家也许会忘记黄沉水是谁,但肯定不会忘记吞日、啸月两位爸爸~这些怪的技能伤害应该改回到秒DPS的伤害。越容易躲的技能,伤害应该越高越秒人,现在的伤害过于平淡。
    1.3江流废墟副本中的传送功能应取消
    江流废墟二号BOSS杀死之后可以开传送直接传送到下面豹的那里,这个传送应该取消。


    2楼2018-08-01 18:28
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      2026-04-12 20:06:10
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      2.团队副本
      团队副本是古网最大的核心玩法。
      2.1.boss一旦开始战斗,不在范围内的玩家应无法加入战斗
      履寒渊及五瘟副本都出现玩家远离BOSS出现脱战提示的情况,远离BOSS战的玩家居然还能临时进入BOSS全加入战斗,类似这样的情况5人小本也存在,很容易滋生BUG打法产生,建议未进圈的伙伴一旦战斗开始无法加入。
      2.2UI类优化
      建议调整玄九5.6号BOSS房入口处的建筑体,非常容易卡人卡BOSS。
      咒影的技能该与BOSS技能颜色区分再明显点。
      2.3boss技能优化建议
      五瘟圣镰,BOSS中间路上劈一刀好傻,建议改成随机点名一条线劈一刀。
      乌龟本的吐息把人击飞 再接冰球,这个设定就是系统降低难度,冰球变的毫无意义,应该乌龟吐息把所有人吸到BOSS脚下再出冰球,冰球才能变得有意义。
      2.4秋莹建议改回上测的秋莹
      真心喜欢去年的秋莹,各个方面设计都碾压今年的秋莹,包括秋莹的外观设计都碾压现在的秋莹,我真的不懂为什么要改成现在的。
      1 战斗从黑夜变为了白天,毫无氛围
      2 秋莹的设计上,色调从淡蓝色变为了青色,秋莹的翅膀变为了五个圆盘。
      3 秋莹召出的小球,去年是类似章鱼 蝌蚪 之类的 形状,至少还有个尾巴,今年单纯的就是一个球。
      再秋莹机制上的问题,搞不懂 为什么所谓的四大金刚都采用的换T机制,完全雷同,没有新意。
      想提高秋莹难度完全可以,进一步单纯增加秋莹攻击力的方法,本来秋莹就是考验团队硬件的副本,副T是拉小怪的,加撞球,如果想加大难度,秋莹召小怪 和一个球的时候。可以改成召唤一个小怪和两个球。去年的秋莹是考验DPS,三个循环击败BOSS否则狂暴,而今年变成了一个循环就打死BOSS了,差一点的团队,第二个循环开始也击败秋莹了。彻底和考验硬件DPS毫无关系了。
      在放符阶段,符爆炸之后加大了范围并附带眩晕效果,完全不如当初的一次符两个人跑出去 放符放剑阵的范围,如果加大难度,可以改成 一次三个人放符,而不是现在的单纯一个人 跑出去放符就行了,虽然看上去范围很大,还有眩晕,实际上难度降低了太多。 秋莹我们也是一遍就过了的,相比去年,平淡无奇,也可能先入为主的原因,还有秋莹死后,会全屏幕人脑袋上吸骷髅鬼魂的特效,现在也没有了。
      这是我们去年秋莹的视频,对比之下高低立判
      https://www.bilibili.com/video/av12112919
      玄甲公和五瘟圣连可以先出,采用换T机制,秋莹改为单T 抗BOSS , 考验主T硬度,副T拉小怪的机制,继而打满三个循环才能击败秋莹考验DPS。最后出履寒渊,改为单T的副本,增加 BOSS对T的攻击力,减少冰冻增加的层数,变为三个治疗驱散是可以不被冰住的全程,但是死一个治疗就得灭,因为T的BUFF驱散不够,导致被冰住灭。
      2.5boss的释放技能应该按照血量来触发
      目前所有BOSS释放技能的阶段都不是按血量计算的 ,而是好像按照时间计算的,高DPS下,BOSS的阶段技能就直接跳过去了,BOSS根本放不出来技能,减少了可玩性。


      3楼2018-08-01 18:29
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        2.6组队功能优化
        不要在10人及以上装备团本设置自动组队功能
        社交性很重要,剑三之前能成功,除了同人文化优质之外,就是社交性了。千万不要为了降低玩家的组合难度而变相去剥掉玩家的联系。组人过程也是一个重要的社交方式。
        自动匹配看上去很好,但是负面作用就是,玩家和玩家在组合到结束都不需要交流,开始到结束,我们都只是旁人而已。请一定要考虑清楚。
        要留住人,除了游戏好玩,游戏里面的人也是很重要的一部分。怎么能够让玩家之间能多交流,多认识,这方面真的挺重要的。
        5人副本保留自动匹配功能还是有必要的。
        3.副本排名3.1副本排名应按照日期顺序进行排名,区分首次击杀前三名,同日期按照竞速时间排名
        抢首杀是很多团队玩游戏的乐趣,目前的5人副本排名是按照副本竞速来排名的,既然是以PVE副本为核心玩家的游戏,副本排名应按照日期顺序进行排名,区分首次击杀前三名,同日期按照竞速时间排名,同时前三名击杀团队应给予击杀奖励,建议以成就、称号、外观之类为主。
        但是最好还是删掉这个5人本的通关速度排名,如果这样干脆团本也不必放任何排名了,没有什么益处,还助长了玩家的攀比之心,不利于游戏环境。


        4楼2018-08-01 18:29
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          三、日常活动篇
          游戏是生活的一部分,大部分玩家不可能完全做到每天都在,天天日常时间久了会变作一种负担、责任。天天做,非常累;不做,又会落下一大截。故提出以下2点优化:
          1.日常任务偏多,建议日常任务可以储存3天时间
          日常任务是网游主要玩法之一,这里主要包括了各势力的声望任务,各职业任务(本次未开放)、区域任务、活动任务。(PVP任务单独放在PVP篇谈)。个人感觉这类日常任务还是偏多了,目前尚有很多势力声望未开放,但一旦开放后每天的日常任务量还是不小的。建议日常可以储存3天时间,前天、昨天没做的今天依然能完成,任务量并不减少。但时间灵活很多,这样也保证玩家在线时间。
          2.各方势力声望任务变为周常任务,玩家可自由选择完成时间
          建议各方势力声望任务变为周常任务,可以作为一个系列,比如一周一共完成7环,玩家可以在本周任意时间去完成这些任务,但时间灵活很多,这样也保证玩家在线时间。


          5楼2018-08-01 18:31
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            四、PVP篇1.击杀要有音效反馈
            PVP喜欢爽快,战场里打来打去击杀都没有反馈出来。那么举个简单的方法,增加音效,例如玩家杀一个,音效在击杀的时候会反馈“杀一个”,连续第二个“再来一刀”(剑三ER会知道是插件功能),连续杀几个还会有更好的音效。这些都是简单的设置,但却能带来不错的体验。
            2.3V3竞技场平衡问题
            3V3竞技场除非组排玩家自己选择,希望不要出现三菜刀队伍
            33竞技场出现三菜刀队伍会让你们以后设置的机制崩坏。有奶队伍和没奶队伍要平衡是非常难的事情。如果有奶队伍没有优势,那么等同于我上面所说的,肯定是奶妈体验很差。这不单单影响到PVP,同样会反作用于PVE的。咒隐的瞬间满血能力必须削!
            3.十洲战场的转移支援的成本太高了
            十洲作为15人地图,还有没有快速移动手段的情况下,每个点之间的距离太远了。这么远等同于死亡惩罚很高(因为要浪费很多时间回到战场),同时战术转移的代价也很高。这样会导致战场激烈程度不够,同时弱势方翻盘的机会降低。
            建议要不缩地图的大小,要不增加玩家死亡或者转移的移动能力(例如地图设置脱战有用的加速物品)。


            6楼2018-08-01 18:31
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              额,大佬


              来自Android客户端7楼2018-08-01 18:32
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                五、星蕴篇1.增加多页的天赋星蕴残页预设页,方便玩家切换
                天赋残页和星蕴PVP和PVE是完全不一样的设定,那么应该有一个多页的预设界面,可以保存PVE选择,PVP选择,还有其他的设置选择。现在在还没有残页的情况切换一次天赋和星蕴都已经很麻烦了。另外必须回门派去切换这些东西有待考虑哈。
                2.星蕴差别过大,建议缩短差距
                目前星蕴所获得的收益的确是高了点,高星蕴和低星蕴玩家玩的完全不是一个游戏,建议缩短下之间差距。


                8楼2018-08-01 18:32
                回复(2)
                  2026-04-12 20:00:10
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                  六、生活及经济架构篇1.采集及生产制作问题
                  目前的采集非常尴尬,可以说大部分采集资源都是用做烹饪、制药、符文、附魔、装备制作上的,而除了钓鱼外的采集量非常有限,以导致市场经济严重虚高(经济构架经济篇单独谈)。
                  加入手工制作的初期装备。目前的制作太差,手工装备应该是准入普通副本的补漏空缺的支持,而目前明显支撑不了。除了完成日常任务去制作外,制作的装备完全没有价值。
                  所以我认为这一测及去年年中测的采集制作模式,基本都属于崩盘状态。


                  9楼2018-08-01 18:33
                  回复
                    2.经济构架问题
                    就目前的经济架构,是非常令人担忧的。经济的基础是玩家获取经济素材的程度,去年的绑定性获取和此测的随机挖去性都存在较为严重的弊端。绑定性获取使得完全没有市场流通可能性,导致去年的经济严重虚高,玩家有钱买不到需求的东西。而此次固定点挖去系统完全可以预见不删档测试大量工作室及想利用此赚钱的玩家全面蹲点采集,真正需求的玩家怕是无法染指采集,造成目前玩家手中大量金币花不出去,想用不敢用,市场太贵了,可能几天的日常获取金币不过换取一点点的采集钓鱼制作材料,这是非常严重的问题。副本获取的残卷、道具也变成的流动货币,而金币的贬值完全可以预见不删档期玩家只愿意RMB交易而绝不是金币交易。因为金币没用,买不到东西,手里又多,花不出去。
                    3.解决方案3.1基础材料获取,从采集为主改为副本产出为主
                    全部基础材料的获取,采集占30%左右,副本占70%左右。至少应该以副本产出为主而不是采集为主。以避免大量工作室蹲点破坏采集平衡度。
                    3.2增加野外采集点,并且随机刷新
                    增加采集点,让采集点随机刷新。玩家想采集需要去找,而不是蹲,找寻的乐趣明显比挂机蹲点刷新来的有意思多了。
                    3.3制作物品,需要采集和副本内两种材料同时使用
                    由于采集基数肯定小于副本产出基础,这样花在采集时间上的玩家依然可以把手中的材料卖出个好价钱而去换取副本产出的材料,增加玩家互动性,这里的平衡需要在不删档中对比实践。
                    3.4建立金币回收机制,提高金币价值
                    3.4.1提高外观掠影金币成本,换一次外观的金币成本太便宜了。
                    3.4.2背包获取价格提高,1000博物币外加几百金币购买背包我相信玩家肯定愿意接受。
                    至于之间的比例获取和消耗,肯定需要等不删档测试看市场情况,建议是每天普通玩家获取的游戏币除去正常消耗结余在30%左右,太多反而使得金币失去价值。WOW早期很长一段时间玩家都能用游戏币来换取其他玩家手里的点卡,这个平衡点达到了,玩家手里的金币价值就体现出来了。


                    12楼2018-08-01 18:33
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                      七、PVX玩法篇
                      重视PVX党
                      真的应该要重视PVX们,PVX玩家在论坛为你们做自主宣传以及各种同人文化上的推广很多时候有自己的一套。另外PVX很多还会是你们以后的外观售卖的主力玩家之一。因为收集癖就是有收集的爱好。
                      1.整个PVX的系统的弹出UI太少而且说明度太低
                      挖宝的东西做得这么用心,为什么就不能让挖到宝的人感受更深呢。弹出来屏幕中间比较清晰的UI,会让PVX玩家有更有惊喜感。例如屏幕中间弹出,挖到了藏品-奇情-幻光随影符。做一个弹出的图表。下面有小文字,介绍一下这个东西有什么用,例如咸鱼。下面注明:能将自己变成一只小猫。然后右下角把有趣的文字再用小一号的黄色字写上去,明明自己用心了,为什么不展现出来。
                      另外小龙人们你们真的用心了,挖宝出来的小物品都有一些有意思的文字。例如捡到一个切糕:其实有很有趣的文字描述的:“这东西很贵,别随意吃“。但这些用心的部分明明可以展现得更明显一点。
                      成就党奇遇党两个特点:1.喜欢惊喜,2.收集癖。既然做了这么好的挖宝系统,就把惊喜感放大一点。
                      2.获得的藏品可以继续延伸到成就系统
                      获得的藏品后续还能做成特殊成就,例如收集这个东西,用特殊的方式使用能有多一个成就。这是一个扩展作用。还是举例咸鱼:成就是,到长安的咸鱼摊旁边变身一次小猫。成就名字是:我是一只馋猫。类似这种的设定。
                      这样延伸除了增加PVX的深度外,最主要的让玩家真的能使用一次这些藏品。这些藏品的利用可以增加玩家为你们做自主宣传提供很多有趣的地方。
                      3.挖宝系统,应该除了音效还有别的辅助方式
                      挖宝系统做得很好,但音效在BGM下要不明显一点,要不除了音效还有别的辅助方式。毕竟很多人不喜欢带耳机玩游戏。
                      4.纸灵境增加好友访问,可增加玩家之间的互动性。
                      纸灵境做得真的有意思,后续可以在这方面扩展下去。增加好友访问功能,装饰好的纸灵境应该可以和别人分享,也可以增加玩家之间的互动性。


                      13楼2018-08-01 18:34
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                        八、社交及公会篇
                        社交基本等于没有,师徒、帮会系统没有存在感,可以适当增加一点师徒活动之类的,帮会现在就等于一个大型仓库,没有别的作用。
                        1.增加师徒、挚友互动
                        建议增加师徒及挚友互动,例如,师徒刷本,师父和徒弟组队可以得到额外的奖励,例如桃李值,成就之类的,后期可兑换一些小物品。挚友刷本,可额外增加好感度。
                        2.公会玩法缺失,没有独立的帮派内景,无公会互动活动
                        古网的公会其实非常重要,一个有能力的公会可以组织起大量新手玩家去探索游戏内各种玩法,也可以保留很大一部分玩家,就好比此测,浮生公会进游戏后建立了5个10人团,这些玩家即使在最后几天也会去探索各类玩法,因为有伴。而很多没有工会的玩家却很难坚持到最后,鼓励玩家多交流,互动才是让玩家持续玩下去的动力之一。
                        目前的古剑没有独立的帮派内景,所有的均仅仅是一个界面,应增加独立的帮派内景,玩家可进入内景图。
                        同时缺少的是公会玩法,比如每天可以固定一个时间,帮派的所有人集中到帮派内景中喝酒,再比如每周给有公会的玩家击杀一个类似公会BOSS的活动,奖励声望成就等,每周参与一次公会休闲活动,可以是小游戏,可以是互动,或者少量获取人物经验等。
                        后期,如果有可能的话,可以加入类似公会占领一个村庄每半个月争夺一次,期间帮会可以收取系统少量的交易额做为奖励等等会战系统。


                        14楼2018-08-01 18:35
                        收起回复
                          九、其他综合意见1.千万不要为了画质提高而变相提高电脑设备的门槛。
                          把游戏做好玩了比画质优秀重要太多。荒野之息对比其他大作画面算不上好,但年代最佳游戏的游戏性做足了,大获成功。
                          2.音效反馈比强行僵直对于类WOW网游来说有效得多
                          千万不要为了满足ACT类玩家的需求,强行ACT。读条公CD类和ACT类是两个类型的游戏,融合不在一起,逆水寒,包括剑三这些公司已经给足教训了。要在公CD类战斗系统增加更优质的战斗反馈,不一定非得在控制方式和动作上做文章,多在音效下面动动功夫比较好。对方被攻击的声音反馈,和自己技能释放时候的声音反馈。很重要!音效反馈更适合公CD类战斗系统。音效做好了,比强行ACT四不像来的好。逆水寒这方面就是一个反面例子。
                          ACT游戏很好玩也有市场,但是不适合PVP PVE共存的多人合作模式战法牧RPG
                          不适合的原因在于,ACT类游戏在攻击能有战斗反馈的小怪以及1V1或者人数较少的战斗过程中表现相当好,能充分发挥ACT类游戏的优势。但是人数越多,ACT游戏的缺憾就会出现,那就是基本所有的战斗反馈其实都是一种小控制能力(无论击飞,击退,拉回,令对手僵直)。在PVE上,如果BOSS不设置免控,那么导致的后果就是设计只能靠高伤害或者高爆发来平衡难度,这样造成BOSS非常局限。而大多现在的ACT类网游的BOSS只能选择求其次设置免控,那么没有了战斗反馈,ACT又能有什么感受呢?而且由于ACT设置的僵直问题也会导致BOSS设计上面的尴尬。这种情况在人数越多的情况越有问题。在多人PVP上面,也是由于频繁的小控制导致如果多人对单人的时候,单人玩家如果缺乏免控手段,导致根本没有还手能力从而造成游戏体验感极度差。但免控手段太多,又会导致单人战斗的时候的无力感。所以目前大部分的ACT类网游的副本人数都基本不多于12人,而PVP方面更倾向于小规模的对战为主。
                          一个游戏是不可能把市场上所有的受众都能获得。在获得一方面的玩家的时候,可能就会失去另外一方面的玩家。ACT的受众很大,但要取得这些玩家,又要让玩家有好的体验,那么可能就要舍掉很多热爱社交和配合的团体玩家。四不像的游戏很多时候最后变成了两边的玩家都不买账。
                          在我看来,网易现在的逆水寒就是一个四不像战斗系统,既想要WOW FF14 剑三这类公CD战法牧系统玩家也想要ACT的玩家。结果现在的战斗系统四不像,尴尬的站桩能力和差劲的ACT表现。同样剑三引入ACT也是一个失败的举动,虽然带来不少ACT玩家玩丐帮,短期内获得很好的收益。但后续带来却是不能回头的PVP系统的崩坏,不断加免控效果导致控制职业的削弱,只能疯狂加伤害。最后导致现在剑三你秒我,我秒你,奶妈快玩不下去的境地。


                          15楼2018-08-01 18:35
                          回复(4)
                            大佬留名


                            IP属地:广西来自iPhone客户端18楼2018-08-01 18:37
                            回复
                              2026-04-12 19:54:10
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                              五瘟戮圣镰的语音那是个啥啊,当时开荒差点被烦死,又听不懂又声音又难听希望改进吧


                              IP属地:山东来自Android客户端19楼2018-08-01 18:39
                              收起回复