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通过技能来理解游戏(中单)

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大概的分享一下我对于中单技能的理解和一些看法。是我前阵子写的,现在复制过来分享给贴吧的朋友们。


IP属地:浙江1楼2018-03-12 14:54回复


    来自Android客户端2楼2018-03-12 14:54
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      2025-07-28 11:38:50
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      先提一下中单位a卡。其中唯一一个比较有特色的是疯狂生长。但是讲道理用中单位置只是为了给ad加30走位,也太蠢了。第一波团ad的30走位不过最高15000*0.3=4500。那么为什么不选择一张侯爷带坦克中单呢。这样侯爷比fenfen什么的高出的走位(把炮台的闪避也换算成走位)恐怕都不止4500吧。所以这个套路真的蠢
      中单的紫色技能讲道理好用的不多(但是比上单好一些)
      首先无情越塔,这个技能理论上还行。但是理论上也不过是还行罢了。作为一个核心中单的话。他一次gank收益和给对面的debuff加起来都不够一个团战技能来得实用。如果是一张类似as洗液(辅助中单)使用的技能。那么他最多的问题是,首先呢要越哪一路是无法控制的,越中没什么**用(而且这个版本大概率越中),越上一般也没用。越下还行。但是下路你过去确定能0换2?如果是人头互换的话就已经不赚了,一个技能的收益是不赚而已也太蠢了.
      优势扩大也特别垃圾。因为完美触发的情况下(4波,一波是0.09,一共0.36),其收益都不如团战技能(输出机器收益0.6,这个0.36+0.2左右的收益左右),讲道理真的垃圾。
      稳健抗压纯粹对线技能。加意识用的。不多评价。而且还减低压制,纯粹苟卡。
      坦克中单讲道理是一个对线技能
      。高额的意识带来高强度对线能力,然后还附带高额的走位(输出下降和走位比算少的)使得这不仅仅是一个对线技能。从收益上说,对于一个输出中单,团战也有接近0.3个输出机器的强度。但是当前版本的尴尬在于,如果是携带辅助给予的情意buff。那么基本上,坦克中单的小虎肉鸡之类在中单位战斗力惊人却依然和打野有太大的差距。所以对于中核来说坦克中单已经明显退出了舞台,而且最关键的是。一般对局中并不抓中,而你也不会愿意给鸡或者虎弄对线英雄池。
      平稳发育一般见于自带,但是主体上说算一个比较优秀的对线技能,满级39的意识和坦克中单战斗力差不多,百分19.5的发育保证发育成功是百分12左右的双属性收益,由于是属于发育收益所以优先级较高,主体上强度和坦克中单差不多稍微差一点点(但是并没有这个拆解才是关键)
      s卡中单大多数是垃圾。分析过程我就不给了。火雨和cool算比较强的,但是都有更好的选择分别为雅典娜和小虎。


      IP属地:浙江3楼2018-03-12 14:54
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        接下来是讨论s+中单。
        首先说雅典娜,雅典娜自带技能加团战输出以及发育,但是整体来说百分40(还是50?)的输出加成不是特别的高,发育加成倒是相当给力,主体来说可以当做输出加成60了,和cool差不多。所以技能可以配合2个主动输出,但是目前版本只能火炮加伏击了。那么一来,雅典娜完全不如肉鸡,毕竟人家能力倾泻比伏击强,然后输出机器抵消了雅典娜自带。并且雅典娜的对线问题太大。雅典娜想上场,应该还需要一个新的强力拆解主动技能。
        洗液一样完全不如肉鸡,大起对线输出能力比肉鸡稍微高一些,但是意识感人,大起输出当前版本这个属性和团战技能加法叠算,所以不过是另一个雅典娜,而且走位还低。这些还是双大起的情况,所以真的垃圾。
        韦神的输出取平均值为3人3*200=600,而且附带的特效为3个团队加深10伤害,收益记为对敌方团队整体一个百分6的伤害加深debuff。整体看起来不错。但是主要问题在于韦神双a团战太差导致把伤害加深也算进去,其团战能力依然不如肉鸡,所以无视。
        icon作为一张功能卡,a走位导致打团极差,0.4的技巧加成导致其对线能力和肉鸡这种差不多。感觉在于破反蹲。所以是一张针对卡。但是由于自身强度太低,所以哪怕针对as洗液也照样优势不大。
        maple。加的32技巧一般般,和icon一样走位a理论上如果抓死中单4次提升团队百分12输出,很明显是个团队收益。哪怕不考虑其他属性加成带来的边际影响,也不过是0.12的团队收益。然而对于输出火炮鸡来说,假设平a10轮 那么能力青训提升了肉鸡6÷(10+8)=0.33的输出,肉鸡输出占比百分50,则是团队0.165的收益。依然高于maple,所以除非maple可以有更加神奇的方式叠buff(起码要6层以上)不然真的是垃圾中的垃圾
        scout.完全不如cool不做分析。而且没有技能配合的情况下很难斩杀对方c位,最关键的是怕狗和cool。讲道理的话如果可以稳定踩中单的话反而可能有救。
        小虎,高技巧高意识,导致对线能力不错,是对线中单之一。击穿中路一次百分10属性。发动4次在高额属性下有接近肉鸡的团战能力(还是不如,只是差距不会太大),但是小虎还有机会在团战中叠到buff以巩固局势或者翻盘。 当然关键在于击穿还能降低对面属性。在对方中单没有神圣的情况下3层buff的小虎可能就有接近肉鸡的能力了,毕竟还削弱对方。所以说,小虎除了欺负敌人的无套高属性中单之外,carry能力还是比较差的。毕竟人头并不是那么好抢的。小虎的定位还是比较尴尬的,因为他最大的对比目标还是肉鸡,不过在有用mata和巨龙的情况下,输出机器火炮虎或者是输出机器伏击虎都可以有很好的表现,在某些时候可能会比肉鸡表现更好(毕竟有3-4击穿的梦想,而且肉鸡的能力倾斜不稳定性的确有点太大)


        IP属地:浙江4楼2018-03-12 14:58
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          ez侯,对线期满级0.78的闪避概率,实际上并不无解。如果不考虑打野反蹲,对方连抓3波全部闪避的概率其实只有0.474552。讲道理并不高,只被抓一波的概率是0.4。香锅抓4波有大概0.2的概率抓废侯爷。但是只抓到一波的概率有0.43左右并不算太难。而且侯爷技巧太低,打野反蹲太难发挥。但是主体上讲,侯爷的确不怕gank。毕竟小概率事件不需要担心,只被抓死一波又完全可以接受。满级团战百分23.5的闪避概率。换为走位是提升百分30走位的水平。虽然其团战属性也很好,但是团战收益毕竟不高(但是应该就侯和洗液有提升走位的能力,会比较契合金身)。主要还是对线闪避比较op.
          肉鸡很强,全期技能(肉鸡对线极强),高额属性,最集中的高伤害技能之一。不考虑技能集中带来的恐怖优势,6的加成也算一个合格的团战技能,如果考虑技能集中性的话,起码是0.8输出加成以上的收益。


          IP属地:浙江5楼2018-03-12 14:59
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            cool的技能和肉鸡加成一样是585。但是cool其实主要体现在对非狗ad的克制上,毕竟如果cool技能无法对敌方ad带来致命威胁,使得对面ad依然存活到最后的话,那么这个技能伤害对比肉鸡的先手击杀一人会显得极其无力。但是cool在面对非狗ad的情况下,一套普通comb(自带火炮加个队友的aoe,一般是大哥或者厂长)就极其容易摧毁敌方ad,(当然对方也有可能通过特殊针对来保护自己的ad,但是主体还是cool方优势)但是面对狗的时候就会很难组成comb,除非本版本的dandy才有一点可能。
            但是cool还有一个极好的优势是魔免。魔免在面对普攻阵容的时候没有什么用,毕竟这种情况肉鸡套一个神速就接近魔免了。但是在对方也有技能的时候,魔免极为强大。首先中单本身就比ad脆,jkl吸血,小狗魔免,微笑闪避,而且还有人头机器,并且下核往往有各种保护措施,比如重装金身,鼓舞磐石。而且这种输出中单所代表的高输出阵容面对aoe阵容的抗性就极差(比如肉鸡其实极其惧怕大哥和aoe的comb,当然了ts之类a走位的高输出会更加惧怕aoe)但是cool的魔免就可以完全规避这些(一般来说cool和肉鸡对轰火炮而且上单都是大哥,一轮技能下来可能肉鸡半血甚至更少)而且我们要知道神速是免疫沉默,但是无法避免妹扣和大哥的伤害加深debuff和团战中被勾后的死亡惩罚,这又是cool的一个优势,而且cool还可以省下一个神速的格子。
            从上面的分析我们可以看出,由于魔免的存在,所以哪怕肉鸡拥有强势的对线能力,但是cool的纯粹强度还是高于肉鸡的。但是cool的输出能力也如同我们分析的一般,在没有形成comb或者comb被对面防御手段阻止了的话,肉鸡的585技能发挥出的是800的效果,cool的却只是300-400左右的效果。所以肉鸡可以是一张单核卡。但是cool却必须是一张组合卡配合卡,并且魔免的存在使得cool有比较强的生存能力,所以某种程度上cool是一张极其优秀的副核卡或者双核卡(一般副核或者双核,输出好补,存活比较难提升)也就是cool和大哥厂长dandy这种输出上野相性极高。配合下核玩多核也比常规中单优秀太多。但是绝对不适合作为一张单核卡。整体来说不考虑版本cool极强但是吃阵容和配合。
            as洗液大家讨论很多我就不多说了,只是金身洗液当前版本弱鸡,毕竟低走位的金身收益太低,然后老妹扣也会带给金身洗液一定打击(一直掉属性),香锅就不提了。。输出流带套子的洗液(输出机器加火炮,意识加输出英雄池)必须要保证下路的高强度对线和打野的反蹲,否则下去打不过,在面对其他输出中单阵容时,一般劣势。对侯爷可能只是小劣。主要是面对其他洗液小优。


            IP属地:浙江6楼2018-03-12 15:01
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              3.火炮极强,总额800的伤害很高。当然幸亏有2发是加强版本的。不然火炮的伤害有点太过均匀了。当然也有它自己的好处。火炮的输出方式太过稳定了,所以相比肉鸡的能力倾泻,能力倾泻可能运气好轰死一个脆皮高输出的选手奠定胜局(这样一个600的能量倾泻带来的是错过1000以上的收益,极端点可以有1500甚至更高)但是也有可能砸了小狗导致崩盘。但是火炮确实绝对稳定不会出什么大错。
              4.伏击满级3*200的伤害只能说中规中矩,因为有3发,所以稳定性较高。2发打到同一个目标(即一个目标400)的概率有接近0.5算可以期待,但是对比能量倾泻单发600的强度还是欠缺一些。主体上这个技能强度接近输出机器的标准(也就是标准橙色技能强度,但是输出机器和火炮以及中单自带主动技能有comb关系。),但是对比火炮还是弱了一个档次。
              5.魔影390视为400的伤害,外加20走位。主体上说面板收益是0.4+0.2=0.6,标准的输出机器收益。但是首先对于中单来说,走位的作用极低,2走位甚至未必有1输出有用。,然后魔影踩c位看起来美好但是实际上一般情况是根本无法达到摧毁敌方该c的作用。那么400的收益完全会变为实际上250左右的收益,20走位一般来说只能相当于10的输出加成,所以这个技能的收益低得可怕,只有0.25+0.1=0.35远远低于伏击的0.6,火炮的0.8以及标准的输出机器的0.6。所以魔影的实用就要考虑comb以达到摧毁c位,但是下核心阵容中单往往是侯爷或者as洗液(由于人头机器和gank收益,一般ad走位高于他们)你猜一脚这2个完全不指望输出的所谓中单有什么用?,中核阵容下路倒是牺牲路但是依然有不错的输出能力,可以越快死越好。但是ad大多数都是uzi(中核肯定是ad走位低),所以魔影极其尴尬,比scout自带还尴尬。,当然如果强行要使用魔影,个人推荐舍命韦神,火炮洗液或者雅典娜,当然舍命cool也行,不过cool这么强力的卡你确定要用这种麻瓜技能而不是火炮?


              IP属地:浙江8楼2018-03-12 15:04
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                6.弱者退散俗称**退散。1-3人造成200伤害以及掉落一个主动技能(按我理解神速应该不能免疫这个,可是我没用过)。首先这个输出能力对比伏击还要差上一点,毕竟目标少而且没有伏击轰中2发甚至3发的梦想。然而伏击本身强度就只是及格,距离能用还有一点点差距。但是这个技能的关键本身就是推掉对面技能。可惜有几个难点,推到的人可能已经放过技能了(当然带这个的一般速度有保证的)2.推到的人可能魔免3.推到的人可能并没有技能。3.只推了一个人。
                所以我们可以看出来,在对抗纯普攻阵容的时候,这个技能相当尴尬,但是在对面技能够多的情况下,这个技能虽然不稳定,但是主体上还是稍微优于火炮的。毕竟平均推2人,2人中应该会有1人会被掉技能,一个技能400的收益一般是有的加上400的伤害量就和火炮持平了,而且万一推到能量倾泻,火炮,爆弹这类技能就赚大了。(要注意,比如只推了厂长一个黑风,就不能简单的认为技能1换1不亏,实际上中单位置的技能极其宝贵,一般等同于这类技能的2倍强度甚至更高)从某种意义上说退散是可以用来推金身的,因为金身收益极其恐怖,概率上说起来,用退散碰运气照样是不亏的,而且还可能推到其他技能。但是太不保险了,因为舍弃火炮选择退散会大大减低中单carry能力,而且没有推到金身的轮次极有可能纵容对方ad叠加人头机器导致推到的一波也无法胜利。但是如果对方不仅仅拥有金身侯还拥有厂长大哥的时候,退散就可以使用了,具体强度应该会比火炮稍微强上一些。


                IP属地:浙江9楼2018-03-12 15:05
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                  2025-07-28 11:32:50
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                  IP属地:山西来自iPhone客户端10楼2018-03-12 15:07
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                    另外再加一个关于加持技能的分析,这个是写在加持削弱之前的。但是我反正也不是根据版本分析的,所以一样的。
                    首先绿色技能肯定垃圾,原因简单,因为蓝色比他强。
                    至于蓝色技能主体上说基本都是加持技能,其他技能不做详细分析(因为强度都太低了)
                    首先我们先弄清楚游戏内的属性机制,这个你们自己找帖子理解
                    那么从某种意义上,我们就要尽量避免同样加持属性的过度堆砌。比如巨龙as锅可以帮助某个核心对线加极多的输出,预期应该在百分30以上。那么在考虑加持的时候就应该尽量避免输出加持而考虑走位加持。比如团队有as洗液和蛇蛇的时候。2者的走位都堆叠得很高起码在百分50以上。那么就要尽量避免走位加持而使用输出加持。
                    反应加持,反应速度的需求,除了单纯扣肉的版本不然一直无用,如果不考虑技能流派的话。从纯粹理想情况下考虑。由于一个反应加持的存在,全队的反应由比对面最低者低变为比对面最高者高。那么在对线期的后果是,比别人先出手,由于对线期一般普攻10轮左右,所以这个收益相当于0.1(相当之低),当然在没有as洗液参战的情况下,关键的轮次一般就只有5轮左右(因为对线期技巧输出远比意识能力高,原因是进攻型技能太强了)。那么收益就变为了0.2。这就相当高了。团战期,一般普攻阵容对打需要10-15轮左右(这个是我的一个假设,实际情况是没有金身也没有复杂的主动技能影响下,一般的确是10-15轮左右)。那么收益是低于0.1的。极端aoe阵容可能仅仅需要7轮左右,且关键输出轮次只有5轮左右。那么同样拥有0.2左右的收益。
                    那么看来在不考虑洗液而且是aoe流派的情况下,理想情况的反应速度收益还行(很明显这种情况适用于肉鸡或者cool阵容。抓中被反蹲时候关键轮次少,尤其是肉鸡轮次极少,打团的关键轮次也比较低)这种在对线和团战都有0.2左右的收益。比其他加持的自己0.2和别人0.1看起来更好。但是关键问题在于。你是否因为这个加持使得你的速度从原本的低于对面变成高于对面。这是一个关键。这些东西都需要自己抉择(当然有需求的时候甚至完全可以携带2个而不仅仅是一个以保证收益)而我只是想告诉大家,反应速度不仅仅是对技能的先后手有所帮助。
                    至于发育加持和压制加持都是一个道理。理想状况下,这个收益都是百分之12双属性的 。而且作为一个自身属性加成的属性,他是比加持属性要优越上一些的。当然他最大的问题和反应速度一样,在于你在得到这个加持过后是否成功的做到之前无法完成的压制或者发育,而这些都是要结合自己的属性情况和排位对手的大概情况自己把握的。另外我想说的一点是。一般来说,如果是单核阵容而且对线期能拿到3波以上的gank收益的话,最好可以用压制加持就别用发育加持,因为高额的gank收益和会导致发育收益效果不明显,因此还不如选择压制对手。当然如果是通过英雄池调控单c属性的情况下,发育属性还是比较重要的。(炮灰卡压制会重要些。原因不解释)
                    最后想提一下,一般来说大家还是偏爱4个基础属性加持(和开放英雄池的时候一样)目前版本是喜欢输出和走位加持。但是我想说一下加持技能的使用原理。1.是某张卡实在是炮灰。比如当前版本的大多数上单,团战存在感太低,带个磐石固然对自己提升很大(满级磐石大概提升自己团战作用百分80。但是问题是一个走位加持给ad加的10走位顶自己的30走位。给辅助中单的顶20打野顶10。那就是30+20+20+20+10=100。如果是输出加持甚…至可能给ad加的百分10输出顶自己60。)2.团战技能保不住。进团就是白板不如带几个加持。这个版本体现为强势上中野,ad没套子直接带加持(而且上中野打团极强。给他们一人加10输出,最后结算比站撸更强,因为ad就是半牺牲品。)3.实在没合适技能带。比如目前版本有些洗液或者有些不适合鼓舞和重装又没有野辅的辅助(讲道理3和1基本是一个意思)总之就是为了加持而加持就太蠢了。后续我的接着分析你会发现。一般情况下橙色技能还是碾压性的强。加持只是极为贴近常规橙色技能的强度而已(关键是紫色技能反而整体偏弱)


                    IP属地:浙江13楼2018-03-12 15:16
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                      主动技能的收益分析。
                      首先,拿火炮举例,火炮20级伤害大概是800(实际上是779),对于一波正常的团战来说(ad主力输出,上野辅助主要负责承受伤害,没有强力主动技能,有没有重装金身),一般是需要普攻10-15轮左右(血量是走位×20但是首先战术能有效提升主力输出而且进攻属性和技能一般比防御要强的。)
                      按10轮考虑那么一个输出量为800的技能就相当于先手a了8下。所以主体输出收益大概在0.8左右,高于输出机器的0.6而且与输出加成类技能是绝对的乘法叠算。另外对于技能型中单而言,目前一般会搭配上野的技能(起码会有一个强力主动技能)在这种配合之下,队伍输出能力和走位的比例会拉得更大(和一般的普攻阵容对打对比的话)极端情况可能甚至把团战拉到5回合结束,但是一般也会有8个回合左右的时间。那么很明显,这个火炮的强度就会更高直达1.0的收益。(这个收益其实可以简单的用技能伤害÷平a总伤害来计算)
                      另外一点,主动技能除了类似输出加成一样提升了中单的输出强度之外,它还有2个优势。1.主动技能因为是团战开始的时候释放,所以和平常的输出加成比,他相当于拥有一个相当夸张的先手优势。这个先手优势会导致对方的部分选手会比常规情况更快速的阵亡,使得其无法在战场上继续发挥作用。假设一波团战要打10波而且我方中单输出占比是为a。我们分别对中单进行一个0.8输出加成和一个伤害能力800的均匀aoe.那么一个对面原本按照0.8输出加成可以活到第5轮的选手原本应该可以承受1.8÷a*5的伤害。但是aoe之下这个选手已经先承受8.0的伤害了。之后每轮还要承受(1.8÷a-0.8)的伤害。代入a为0.5则该选手第3.57轮就死了。代入a为0.8则该选手第2.24轮就阵亡了。再考虑第8轮阵亡的选手,a=0.5时候第7.42轮阵亡,a=0.8则第6.89轮阵亡。
                      通过上面的例子我们可以看出来。一般来说主动技能相比于纯粹的输出加成,可以很明显的加速减员敌方大部分选手。一般来说,起码可以使其存活轮次减少0.1,极端情况下甚至可能是减半。我们平均一下定义这个技能使得对面4个非核存活时间变为原本的0.85(对面承伤分配不好的情况下可以到达0.7-0.8)那么这个技能相当于降低对面4人0.15的输出(假设这4人拥有团队0.5的输出能力)。收益约为减低对面0.075的输出,收益额为1÷(1-0.075)=0.081。
                      这个数字看起来极低,但是实际上还行。因为这个收益意味着团队收益而不是中单个人收益。比如举例,站撸加少年老将,则站撸对狗自身的输出提升为(1+0.4+0.6)÷(1+0.4)=1.428,如果小狗输出占团队的0.5则这个站撸的团队收益其实只有0.214,当然如果是占比0.8的话收益就是0.34了。
                      继续上面的话题。我们发现了。这个加速消灭对方前排的作用,在面对4保1阵容的时候收益应该比我们计算的还要低,因为这种阵容快速死亡的选手输出占比应该是极低的,虽然一般也意味着其中会有几个选手的阵亡会比我们给出的0.15还要快。但是主体上还是很难达到我们给出的0.081的主体收益的(通过站撸的收益结算,我们可以大概视为这个技能对中单本体的提升为0.12左右)而在面对多输出点阵容,这个收益就会提升相当之多(而且和多输出阵容对拼,团战轮次应该也会大大减少,从而主动技能的纯粹输出收益也会提升)
                      2.这个就无法量化说明了。由于技能很多集中性很强。哪怕是火炮,由于输出方式和对方的阵容承伤也绝对不是成比例的,所以肯定会破坏对手的承伤比例,大多数情况下是使得对方有选手加速阵亡而非比较合适的分摊伤害。甚至有时候类似能力倾泻这种强力技能可能导致对方的输出核心阵亡得极快,只能剩下几个肉在那被人摩擦(最差的情况是直接被秒)那么团战就几乎没有悬念了。当然了。还有一种可能是类似大哥的绕后tp.在没有其他技能的配合下,只要对面阵容比较合理,这个技能释放依然无法改变对面双c最后阵亡的事实,所以从某种程度上说,这个技能反而使得对面的伤害承受更加合理了(死不了的人多承受点伤害反而是好事啊),所以那种情况下,这个绕后tp的收益反而不如一个等值的输出加成。
                      下面我还想补充一点,由于我一直是默认主动技能的持有者能活到最好一轮来想的。但是实际上,主动技能的持有者很可能在团战中期就阵亡了。那么他有效的平a时间就会减低,然而技能输出却不会收到影响,这种情况下,主动技能的优势就会更大了。
                      最后总结下,1.主动技能的收益极其惊人。所以以中单为例,最适合的技能组合是1输出机器加2主动技能或者1输出机器加1个主动技能。而对于as洗液这样的存在,如果双方不是一堆大血牛导致团战轮次极长的情况下,火炮居然可能比输出机器还要强上一些
                      2.按分析,你会发现中路核心因为拥有强力主动技能的原因其实战斗力是要比下路强的,而且强特别多。但是实际情况是,下路毕竟是双人路,起来的不仅仅是ad,辅助进团也是有作用的。而且下路核心往往由于蛇蛇侯爷洗液,letme这些大血牛,强行拖长团战轮次,而团战轮次越多,主动技能的优势就越小,如果团战轮次拖到20轮的话,能量倾泻的纯输出收益变为0.3,而火炮也仅仅是0.4,相当磕碜。所以在中核和下核的对抗中,需要尽量做到,削弱或者追平对方辅助的进团作用,削弱对方的走位,降低对方防御能力,并且尽量提升己方输出能力,加快团战轮次,减少平a机会。主体来说就是技能流派对抗普攻流派输出比走位重要。


                      IP属地:浙江14楼2018-03-12 15:18
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                        这也太深了吧


                        IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2018-03-12 15:38
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                          快更,我要看上单


                          IP属地:重庆来自Android客户端17楼2018-03-12 16:03
                          收起回复
                            支持一波写的很好 就差把对线收益和团战收益归一比较了


                            来自iPhone客户端18楼2018-03-12 16:12
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