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傷害公式研究

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IP属地:中国台湾1楼2018-01-11 20:27回复
    由於到遊戲後期BOSS血量越來越高
    再加上新武器的傷害跟舊武器相比,很明顯並非呈線性增加
    因此我想特地去研究一下這個傷害公式到底是怎個樣子
    首先我發現實際傷害的增加幅度是呈曲線狀,而且斜率越來越大
    因此先大膽假設這是等比級數
    結果還真被我猜中了,就是這麼簡單
    到這裡我就直接測出攻擊與防禦的關係是「攻擊^2/防禦」
    這也就能說明何以後期BOSS血量高得誇張
    因為要對付玩家等比級數增長的出力啊XD
    而且這個血量其實還是不太夠,因為已經有不少玩家知道如何疊buff瞬秒BOSS了
    所以這個血量,充其量就是在嚇不懂如何疊buff的新手,懂與不懂完全是兩個難度
    我自己沒玩過幻想三國志系列,但看別人的遊玩影片,傷害到後期整個通貨膨脹
    因此心想幻三系列的傷害公式,其中大概也是有等比級數的吧?


    IP属地:中国台湾2楼2018-01-11 20:28
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      2026-09-03 06:28:27
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      本文還沒完,後面慢慢寫
      儘量今天寫完


      IP属地:中国台湾3楼2018-01-11 20:29
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        能用简体中文不。


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2018-01-11 20:32
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          IP属地:山东5楼2018-01-11 20:34
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            简体版
            第一部份
            由于到游戏后期BOSS血量越来越高
            再加上新武器的伤害跟旧武器相比,很明显并非呈线性增加
            因此我想特地去研究一下这个伤害公式到底是怎个样子
            首先我发现实际伤害的增加幅度是呈曲线状,而且斜率越来越大
            因此先大胆假设这是等比级数
            结果还真被我猜中了,就是这么简单
            到这里我就直接测出攻击与防御的关系是「攻击^2/防御」
            这也就能说明何以后期BOSS血量高得夸张
            因为要对付玩家等比级数增长的出力啊XD
            而且这个血量其实还是不太够,因为已经有不少玩家知道如何叠buff瞬秒BOSS了
            所以这个血量,充其量就是在吓不懂如何叠buff的新手,懂与不懂完全是两个难度
            我自己没玩过幻想三国志系列,但看别人的游玩影片,伤害到后期整个通货膨胀
            因此心想幻三系列的伤害公式,其中大概也是有等比级数的吧?


            IP属地:中国台湾6楼2018-01-11 20:36
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              能不能给个攻击和百分比提升伤害的等效换算,这对于装备选择是很重要的


              IP属地:北京7楼2018-01-11 20:41
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                来自Android客户端8楼2018-01-11 20:46
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                  2026-09-03 06:22:27
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                  第二部份
                  接着,我以灵壶奇甲进行测试
                  奇甲阵的难度一开始只有简单,到了后面才慢慢开启简单与困难可以选择
                  然后三种难度下的防御力也有所不同
                  这是将攻击力与实际伤害套用到公式后再往回推算测得
                  简单:111。一般:206。困难:395。
                  当然这是取所测出来的最大值与最小值的平均值
                  就感觉上而言,我是很希望三种防御值都是5的倍数,比较工整
                  但现在这个数值比较符合我多次测试时得出来的结果
                  上面那张图表也是在简单难度下进行测试时的结果,不过中间很多资料我没保留
                  除了灵壶奇甲的防御值以外,还测出攻击力会先在±1%之间变动,再平方后除以防御力
                  也就是说当你攻击力为100时,最终出力为(99^2/防御),到(101^2/防御)之间
                  另外也测过是否先以基本攻击力算完出力,再乘以0.99~1.01,结果是前者较为符合结果


                  IP属地:中国台湾11楼2018-01-11 21:46
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                    第三部份
                    然后,有个奇怪的现象,但不确定是否机率问题,只是测了快一天的结果是这个倾向
                    「即使三人攻击力相同,但根据出招顺序不同,出力结果会有所差别」
                    第一人出力最差,第二人出力中等,第三人出力最高
                    但依然会遵守±1%这个规则
                    因此,如果很介意这个±1%的差别,主力要在第三位出招
                    好在于主流打法中,前两人通常是援护,第三人才是主力
                    所以这方面的习惯不需要有什么改变
                    有一次测试,我让飞星第一个出招,望舒第三
                    结果飞星屡屡创下新低纪录,望舒屡屡创下新高(就是攻击力分别趋近于99%与101%的意思)
                    当下我有点疑惑,难道望舒有隐藏加成?
                    结果之后按Q与E把顺序反过来,情况也跟着相反
                    跟队伍排列无关,跟战斗中出招先后有关


                    IP属地:中国台湾12楼2018-01-11 22:33
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                      楼主赞
                      另外楼主,可否测试一下命中
                      和闪避的关系?


                      IP属地:广东13楼2018-01-11 22:49
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                        第四部份
                        接着是各种buff的测试
                        相关buff有:
                        1.装备的增伤合计
                        2.激血神药      :自身伤害+100%
                        3.九转激血神药    :全体伤害+150%
                        4.集到15把剑,南斗神援:剑阵系伤害+50%
                        5.祸天援护「神力解放」:剑阵与元灵系伤害+100%
                        6.望舒的降防20%技能:相当于伤害+25%
                        降防技能只有望舒有
                        装备的增伤,比不上直接提升攻击,因为增伤是算在最后加成
                        攻击本身提升的伤害,以等比方式增加
                        就拿九凤朱鞠棍来讲,御宵化攻击是290;腾灵化攻击是230,增伤15%
                        (290*290)/111,约为758
                        (230*230)/111*1.15,约为548
                        怎么看都是增加攻击最能提升伤害,因此要提升伤害的话,以攻击为依归
                        那如果要求的是绝对闪避等特殊效果,就要另外再考虑
                        攻击buff都是算在最后,而且是先加完百分比,再跟攻击^2/防御互乘
                        也就是[攻击^2/(防御*0.8)]*[(100+装备增伤+100+150+50+100)*0.01]
                        (上述第二个[]内的第一个100,是指没有任何buff时,还要考虑到基本攻击力)


                        IP属地:中国台湾14楼2018-01-11 23:01
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                          我等解包数据,拿到怪的数据再研究这个


                          来自Android客户端16楼2018-01-11 23:26
                          收起回复
                            先马


                            IP属地:广东来自手机贴吧17楼2018-01-11 23:32
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