方法二:辐照图和光缓
与光缓存相比,光照贴图可以花费更多的时间进行计算,因为它提供了比光缓存更好的解决方案。照度图可以处理光缓存可能会丢失的场景中的小GI阴影。
方法二在渲染时间合理的情况下有良好的结果,还可以使用其他方法,例如辐照度图。
【注意:】无法通过Autodesk Backburner计算辐照图。它必须在一台机器上计算。这是因为我们将使用多 帧增量 模式。该模式为第一帧计算完整的辐照度图,并为所有后续帧改进相同的地图。
设置Light Cache
按照前面教程中的步骤创建光缓存并将其保存到磁盘:
1、将主引擎和辅助引擎都设置为Light缓存;
2、将筛选器设置为“最近”;
3、将光缓存缩放设置为世界;
4、将光缓存样本大小设置为1.0;
5、将光缓存模式,以虚拟漫游;
6、增加Subdivs到3300;
7、从光缓存卷展栏中,将光缓存保存到磁盘,例如,保存到lightcache.vrlmap;
8、将模式设置为来自文件并选择文件。
设置辐照图
1、将主引擎设置为辐照度图。将辅助引擎保留为轻缓存,并保存已加载的光缓存并可以使用;
2、在“ 辐照贴图”卷 展栏中,将“ 模式”设置为 “ 多 帧增量”;
3、启用 显示计算阶段选项。
调整渲染设置
由于相机移动速度相当缓慢,因此在此阶段不需要渲染动画的每一帧。例如,我们可以通过渲染每个第5帧来获得足够的辐射图。较快的相机移动需要较小的步长,而较慢的相机移动可以使用较慢的步长。
1、设置3ds Max来渲染每个第5帧;
2、打开 “ 全局切换”卷展栏中的“不显示最终图像”选项,因为我们还没有渲染最终动画,也不需要最终的帧;
3、渲染整个序列。
最后
1、将辐照贴图保存到一个文件,例如 irmap.vrmap;
2、使用保存的文件将辐射图模式设置为来自文件,接下来为整个动画序列提供一个辐射图,我们可以渲染几帧来确保一切正常。
3、在“ 全局开关”卷 展栏中关闭 “不显示最终图像”选项;
4、从动画渲染帧0和360。


现在用这种替代方法渲染最终的动画。
最终渲染设置:
1、在“ 图像采样器”卷 展栏中,将“ 类型”设置为“ 自适应”细分,将“ 最小/最大速率” 设置为0/3,以获得更好的抗锯齿质量。还可以启用 Normals 选项以避免场景中的细节出现闪烁的问题;(这些设置不再受支持)
2、在“ 辐照贴图”卷 展栏中,确保“ 样本查找” 设置为“ 基于密度”。这将使辐照图从缓存的解决方案中选取最接近的可用样本;
3、将“3ds max”设置为从“渲染设置”对话框的“公用”选项卡中渲染每一帧;
4、呈现最终的动画。
【小贴士】:
1、动画首先呈现给.png图像,然后编译成.avi。这样,如果在渲染过程中出现错误,则不会丢失所有渲染帧,而且以后也可以尝试压缩设置。
2、选择多帧增量超过增量添加到当前地图模式是因为多帧增量模式会在渲染开始时删除内存中的地图。在增量添加模式下,当前地图不会被删除。
3、你也可以在不同的节点上渲染不同的部分,但在渲染最终动画之前,必须手动将生成的辐照图与辐照图查看器合并。此外,必须确保每个部分仅分配给一个渲染节点。
4、我们在这个场景中没有使用光泽反射。如果在场景中有光滑的反射,并且没有同时使用光照缓存设置用于光泽光线,那么可以将次要GI引擎设置为无,以用于最终动画。这是因为不需要光缓存的时候,关闭它可以节省内存。