先上卡组


本人称这套卡组为五烧艾思娜,极限能六烧,伊各尼,希鲁,复原希鲁,烧灼,艾思娜烧灼,召唤法阵烧灼(这个一般很难实现)。
卡组思路是针对现在环境的大点数卡组,卡组本身大点数只有精灵弓箭手这三张用来修点的牌,其他牌点数都很小
新卡农民民兵是特殊牌,单卡铺三个三点的农民,本身还可以被精灵佣兵检索出来,单卡10点,虽然点数不及格但是胜在是小点数,不会卡烧灼。银卡位带上了大间谍这唯一一张大点数卡手的牌,但是没办法,现在大家几乎都带大间谍抢后手,不带间谍真的很难拿到后手了。好在现在各阵营间谍点数都一样了,对面如果也用了间谍,我们还有召唤法阵伺候。银卡位还带上了无头哥作为留场手段。让没有留场手段的卡组不能在赢了第一局后第二局直接弃赚卡差。这套卡比较怕北方的弩车,不过好在机械北方点数都差不多,打了几盘经常被一张烧3-4个6,曾经跟一个北方打了个10张牌的大长局,最后比分是9比6可知战局有多惨烈。
这套牌长局靠烧,短局也靠烧,超短局一卡两卡的就无能为力了,比较怕超短局一拖多单位的错点爆发,比如三基佬,三美女,夏妮拉,群岛回复拉熊什么的。
起手调度多余的蓝山突击队,然后是可以被精灵佣兵拉出来的各种法术,如果有烧灼有自然的馈赠就把烧灼拉走。起手最好有无头哥。
开局突击队后就精灵佣兵过牌拉农民或落雷电对方关键单位。第一局如果后手能平卡赢交1至两个烧都无所谓,后手就保持能亏一卡赢就跟,可以假装出一波小点数牌让对方放弃警惕PASS然后一张烧追上,没机会就弃,只要不被赚到卡差就一切OK。后面只要跟对面不是打的1-2卡的超短局就OK了。最后几手连烧还是挺爽的。
铜卡有张新卡精灵斥候是随机创造一张牌组没有的松鼠单位,有时候可能会卡烧灼,本人带只是因为好玩,可以换城别的卡。


本人称这套卡组为五烧艾思娜,极限能六烧,伊各尼,希鲁,复原希鲁,烧灼,艾思娜烧灼,召唤法阵烧灼(这个一般很难实现)。
卡组思路是针对现在环境的大点数卡组,卡组本身大点数只有精灵弓箭手这三张用来修点的牌,其他牌点数都很小
新卡农民民兵是特殊牌,单卡铺三个三点的农民,本身还可以被精灵佣兵检索出来,单卡10点,虽然点数不及格但是胜在是小点数,不会卡烧灼。银卡位带上了大间谍这唯一一张大点数卡手的牌,但是没办法,现在大家几乎都带大间谍抢后手,不带间谍真的很难拿到后手了。好在现在各阵营间谍点数都一样了,对面如果也用了间谍,我们还有召唤法阵伺候。银卡位还带上了无头哥作为留场手段。让没有留场手段的卡组不能在赢了第一局后第二局直接弃赚卡差。这套卡比较怕北方的弩车,不过好在机械北方点数都差不多,打了几盘经常被一张烧3-4个6,曾经跟一个北方打了个10张牌的大长局,最后比分是9比6可知战局有多惨烈。
这套牌长局靠烧,短局也靠烧,超短局一卡两卡的就无能为力了,比较怕超短局一拖多单位的错点爆发,比如三基佬,三美女,夏妮拉,群岛回复拉熊什么的。
起手调度多余的蓝山突击队,然后是可以被精灵佣兵拉出来的各种法术,如果有烧灼有自然的馈赠就把烧灼拉走。起手最好有无头哥。
开局突击队后就精灵佣兵过牌拉农民或落雷电对方关键单位。第一局如果后手能平卡赢交1至两个烧都无所谓,后手就保持能亏一卡赢就跟,可以假装出一波小点数牌让对方放弃警惕PASS然后一张烧追上,没机会就弃,只要不被赚到卡差就一切OK。后面只要跟对面不是打的1-2卡的超短局就OK了。最后几手连烧还是挺爽的。
铜卡有张新卡精灵斥候是随机创造一张牌组没有的松鼠单位,有时候可能会卡烧灼,本人带只是因为好玩,可以换城别的卡。










