本身逆水寒是有势力一说的,我是希望形成野外势力地图,那种互相攻伐有野外BOSS生产各种装备材料,当然这个BOSS必须要有一定装备才能打,逐步的去升级装备打野外更高级的BOSS。这样商城在卖一些打不到的材料才能升级这个装备,形成产业链。这样既可以有很好打的打斗利益点。普通玩家和土豪都能找到乐趣。还能促进消费。
势力BOSS必须按一定时间点去刷新,形成全天候的势力地图。这样既可以让玩家的装备得到体现,你们又能赚到钱。一个好的游戏不能一味的去坑玩家。设计出各种玩法让玩家去升级装备,打了BOSS又有利益,形成游戏市场和产业链,这样普通玩家也能看到希望,土豪玩家打架也有意思。这个野外BOSS必须形成全部玩家只要有相对的装备就能参与,不能形成垄断的形式。BOSS设计成某个玩家在打了BOSS多少%血量就有东西拿。这样玩家才有欲望去做装备。形成初中级装备的产出。
至于副本,我是认为多设计一些比较高难度的24人 甚至更多人的配合本,产出高级装备材料。当然这个本必须装备达到一定高度才能刷。这个也能促进玩家做装备的欲望了。总而言之一个好的游戏,就必须考虑到所有玩家的利益,在结合玩家利益的基础上你们从中赚钱才是王道。打个比方玩家必须去做了 这套装备才能打某某BOSS某某副本。但这套装备里的某一些材料必须靠商城才能买,形成产业链。
设计出各种野外天气,在天气的影响下会影响玩家打斗的环境,比如下雪会影响速度。。。或者下雪了某些BOSS会变的比较牛逼。。。。
还有玩了这么多年游戏了。战场玩法一直是很蛋疼的话题。战场地图单调乏味。既然是武侠类,就应该体现中国古代的特色。设计各种森林,加古代建筑特色的地图。设计各种玩家在得到一定杀怪的分数或者玩家的分数能制作陷阱,弄了陷阱玩家能掉下去或者中毒。。或者战场随机出现一些特殊怪。打了玩家变成 雪人木头啥的。。。
最后算是我的期望吧。。我希望这游戏能设计出来像剑灵那种真正的动作模式。。让武功招式变的华丽而用能体现真正中国古武
势力BOSS必须按一定时间点去刷新,形成全天候的势力地图。这样既可以让玩家的装备得到体现,你们又能赚到钱。一个好的游戏不能一味的去坑玩家。设计出各种玩法让玩家去升级装备,打了BOSS又有利益,形成游戏市场和产业链,这样普通玩家也能看到希望,土豪玩家打架也有意思。这个野外BOSS必须形成全部玩家只要有相对的装备就能参与,不能形成垄断的形式。BOSS设计成某个玩家在打了BOSS多少%血量就有东西拿。这样玩家才有欲望去做装备。形成初中级装备的产出。
至于副本,我是认为多设计一些比较高难度的24人 甚至更多人的配合本,产出高级装备材料。当然这个本必须装备达到一定高度才能刷。这个也能促进玩家做装备的欲望了。总而言之一个好的游戏,就必须考虑到所有玩家的利益,在结合玩家利益的基础上你们从中赚钱才是王道。打个比方玩家必须去做了 这套装备才能打某某BOSS某某副本。但这套装备里的某一些材料必须靠商城才能买,形成产业链。
设计出各种野外天气,在天气的影响下会影响玩家打斗的环境,比如下雪会影响速度。。。或者下雪了某些BOSS会变的比较牛逼。。。。
还有玩了这么多年游戏了。战场玩法一直是很蛋疼的话题。战场地图单调乏味。既然是武侠类,就应该体现中国古代的特色。设计各种森林,加古代建筑特色的地图。设计各种玩家在得到一定杀怪的分数或者玩家的分数能制作陷阱,弄了陷阱玩家能掉下去或者中毒。。或者战场随机出现一些特殊怪。打了玩家变成 雪人木头啥的。。。
最后算是我的期望吧。。我希望这游戏能设计出来像剑灵那种真正的动作模式。。让武功招式变的华丽而用能体现真正中国古武