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【转】我们还要落后多久?中国FPS路在前方

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【FPS:本世纪最成功的游戏类型】
古往今来,两军对垒,手执利器执掌生死的人们,有被称为英雄为人铭记的,有被称为刽子手遭人唾弃的,但一将功成万骨枯,滚滚黄沙下几多忠骨,为人所记的毕竟寥寥。战争的残酷无需赘言,但几千年的人类文明也正是建立在这无尽的焦土之上。历史上描绘战争的艺术作品更是不胜枚举,诞生了无数波澜壮阔的英雄故事。久而久之,战争也逐渐成为了一门艺术,巨舰重炮更是成为了男人的浪漫。

所幸的是,21世纪世界的主旋律目前还是和平,虽偶有地区性武装冲突爆发,但70年前反法西斯战争那炼狱般的景象很难再度出现。对于“战争”一事的感受也更多地停留在影视作品和电子游戏之中。处在和平年代的人们,无论是为了缅怀先烈,还是为了体验战场的残酷,对于战争题材的艺术作品往往青睐有加。其中,尤以FPS游戏与我们关系最为密切。
FPS(第一人称射击类游戏)源自ACT(动作游戏)的一个分支,在这种类型的游戏中,玩家能以主视角操纵游戏主角进行战斗,显著增强了游戏的真实感,故而代入感也最强,给用户的冲击最剧烈。近些年来FPS逐渐成为游戏厂商与玩家的宠儿,市场占有率与日俱增,新品推出飞快。得益于技术的提高,FPS游戏的音画体验也得到了长足的进步与发展,从当初“把眼前一切都轰成渣”渐渐发展成为“互动电影”,始终走在刻画和反映真实世界的最前沿。

【赞叹:全球FPS蓬勃发展】
自《毁灭战士》、《狼穴》与《雷神之锤》缔造“第一人称射击游戏”这一概念至今已有20余年,作为最受欢迎的游戏类型之一,FPS的发展经历了无数次蜕变与跨越,妄图以编年史的方式列举这一进程似乎并不明智,我们只选择一些对FPS发展具有里程碑意义的作品简单看一看:
1993年:《毁灭战士(Doom)》诞生。它确立了FPS的基本定义。在那个年代FPS游戏还基本没有剧情故事可言,玩家的目标就是把眼前的一切活物(或死物)轰至渣。
1996年:《雷神之锤(Quake)》诞生。它是第一款真3D的FPS,并确立了之后持续很久的多人游戏玩法。火箭跳万岁!id万岁!卡神万岁!
1998年:《半条命(Half Life)》诞生。FPS游戏迎来了又一次蜕变,自此之后,FPS不再只是突突突,而真正有了剧情,并发明了至今仍在使用的很多剧情过场的经典展现方式。
同年:《虚幻(Unreal)》诞生。业界第一个开放授权的高度可定制化的引擎出现。这也让Epic作为一个3D引擎提供商而非FPS游戏制作组而更加闻名。到现在,他们仍然是业界最顶尖的3D引擎提供商之一。
还是同年:《三角洲特种部队(Delta Force)》诞生。基于真实世界的设定,完全开放的超大地图,两个山头上的像素点对射,网吧里联机热火朝天但半小时找不到人,都是其典型特征。
2000年:《反恐精英(Counter-Strike)》诞生。有史以来最著名、最成功的MOD,永恒地改变了一类游戏的发展方向。自此,FPS正式成为最受欢迎的游戏类型。爆破模式也超越死亡竞赛成为随后十几年内的电子竞技标准。直到现在,CS的手感、表现力与上手难度依旧好过很多新游。
2001年:《荣誉勋章:联合袭击(Medal of Honor: Allied Assault)》诞生。其开发人员后来成立了InfinityWard,并推出了《使命召唤》,可以说《荣誉勋章》是其前身,本作开创了“互动电影”叙事模式,并引领了随后几年大热的二战风潮。是新派FPS的开山鼻祖之一。
同年:《光环(Halo:CombatEvolved)》诞生。整体设计以手柄为基础,为推动FPS登上家用机迈出了里程碑的一步。同时,本作取消了血量条的设计,最大程度上的让玩家专注于眼前的战斗,而非满地找血包、护甲。除此之外,《光环》在武器、载具、游戏体验方面还进行了大量目的明确的改进,这些设计思路如今依旧被绝大多数游戏沿用。是新派FPS的另一部开山鼻祖。
2002年:《战地1942(Battlefield 1942)》诞生。真实大战场模拟的一次成功尝试,将载具的重要性推到了更高的位置。在保证娱乐性的同时尽可能地贴近真实,玩家操纵的不再是“激光枪”,提前量、弹道误差等元素成为玩家射击时首先需要考虑的因素。而且游戏获胜不再依靠个人能力,而是精确的战术配合。
2003年:《使命召唤(Call of Duty)》诞生。继承了上述两部巨作的诸多设定,确定了自动回血+机械瞄准+互动电影的经典范式。在此之上,续作不断发展,终于踏上了“FPS王者”宝座,成为现象级产品,引发全球风潮。
2007年:《孤岛危机(Crysis)》诞生。作为游戏方面并无太大突破,但其技术水准有质的飞跃。诞生之初就被称作“怪兽”作品轰杀了数代显卡,以至于很多评测团队都用本作来作为测试软件而非游戏使用。
同年:《使命召唤4:现代战争(Call ofDuty 4: Modern Warfare)》诞生。重新定义了FPS游戏该有的样子,将整个行业的判断标准拉高了一个档次。自此之后,“玩过COD4的”和“没玩过的”玩家成了两类人,而COD也成为了一种文化现象。本作的特点在于单人剧情的互动电影演绎达到好莱坞水平,而多人联机的开始引入“跑轰”的概念,强调快节奏动态作战,利用身法、枪法、连杀奖励来取胜,为随后的续作奠定了基调。
2008年:《求生之路(Left 4 Dead)》诞生。4人合作Coop通关模式和打僵尸玩法的完美结合,虽然也有PVP玩法,但最受欢迎的还是PVE。从此之后,FPS要是不打个僵尸,似乎都不敢自称玩法丰富……
2009年:《无主之地(Borderlands)》诞生。同样是4人合作Coop,但核心玩法却和《暗黑》相似是围绕装备展开,剧情也比《求生之路》有深度得多。本作是多类型游戏跨界融合最成功的范例之一,确立了FPS+RPG的可能性。
同年:《武装突袭2(ARMA2)》诞生。与其称之为FPS游戏,“战斗模拟软件”的名头更适合它。其中的武器数据、地形地貌、物理定律、战术口号等你能想到的所有元素都以“真实”为第一原则。同样,其上手难度也不是其他FPS游戏能比的。
2012年:《反恐精英:全球攻势(CSGO)》诞生。自此CS系列已完全网游化,虽然音画表现力与同期的COD、BF系列无法相提并论,但凭借对电子竞技极佳的优化,迅速成为FPS电竞的核心项目。可以说CSGO所追求的不是真实与否、剧情好坏,而是纯粹的电竞、电竞、电竞。
2014年:《泰坦陨落(Titanfall)》诞生。COD4开发商Infinity Ward分裂重组为Respawn加入EA后的开山之作,虽然并没有成为与COD系列并驾齐驱的作品,但也确实成为了FPS界的一大推动力。至少在此之后,COD也从二战进入未来战争了,新公布的黑色行动3更是在各个方面都饱含本作的影子。而本作也完全放弃了单人剧情模式,并公开宣称“制作单人模式是一种倒退”。
2015年:《守望先锋(Overwatch)》即将上市。暴雪首次踏入FPS领域,而且是一部纯网游作品。本作有些神似Valve的作品《军团要塞2》,强调“英雄”概念,有很多MOBA元素掺入。表现如何尚待验证。

在这20年中,FPS游戏总的来说在几大方面的有所发展。首先,在画面与音效方面,从OpenGL到DX9,再到DX11,其中的进步是飞跃性的。曲面细分、视差贴图、实时局部反射、景深、水面特效、动态模糊等画面特效为游戏画面的表现力和真实性带来了巨大的提升。除此之外,如今FPS大作已经全面普及人物动态捕捉和真实枪械音效,使游戏中的人物、枪械无限接近真实。
其次核心玩法方面,如今的FPS作品更加突出快节奏的战斗和大战场立体作战,COD、BF是其中代表。“跑轰”和“海陆空”基本成为目前FPS游戏多人模式的两个核心,目前所有新游在设计策划之初便会遵守这一定律,或是选其一,或是二者都有。
另外剧情与世界观方面,从当初Quake的“基本没剧情”到CS的反恐行动,再到COD的全球战争、未来战争、穿越大戏等,开发商的Level Designer们一次次为游戏赋予了引人入胜的世界观设定,让FPS不再是无脑突突突。



【冷眼:FPS联机网游化大潮不可逆】
随着近年来科技与游戏艺术的不断发展,玩家与游戏开发者越来越重视“交互式体验乐趣”,因此市面上涌现出大量包含“多人游戏内容”的作品,早先的所谓“网络游戏”与“单机游戏”的界限渐渐模糊失去意义。这一现象普遍发生在各个厂商、品类当中,如《星际争霸》、《暗黑破坏神3》、《泰坦陨落》、《使命召唤》、《战地》等,即便从业者也时常难以界定其分类偏向“网游”还是“单机”。即便是因“互动电影”成名的《使命召唤》系列,玩家的注意力也更多地集中在多人游戏模式上。
在这红红火火的联机化进程中,尤以FPS和RPG游戏起步最早,发展也最为成熟。究其原因,主要是FPS游戏天生存在极高的互动性与对抗性,强调人与人之间的合作或竞争,从早年的Quake开始便引入电子竞技概念这一行为可见一斑。自CS出现后,合作、对抗的玩法愈发成为FPS游戏界近乎真理的存在。不仅如此,在硬件技术的支持下,FPS游戏的题材也在一天天变得更为宏大。从当年的CS的5v5警匪对抗,到《战地》的32v32的海陆空联合作战,甚至还出现了《行星边际2》的千人同服巨型战场。对网络通讯技术稍有了解的读者都能明白,原有基于LAN端口的局域网房间模式或纯专用服务器(dedicated server)模式已很难满足时代和产品的需求;采用P2P与专用服务器混合的游戏变得更多,如《使命召唤》系列最近几作;还有很多游戏干脆选择了纯网游架构,将所有玩家都接入运营商的第一方服务器中。
至此,FPS游戏已经完成了蜕变,除少数强调剧情的独特FPS作品(如《传送门》系列与《生化奇兵》系列)之外,绝大多数游戏都已成为联机游戏或网络游戏,这或许是游戏业界最不可逆的大潮之一。

【可悲:中国FPS竟落后世界十多年】
与全球FPS高速发展形成鲜明对比的是,中国大陆的FPS游戏和玩家还停留在CS时代,也就是2000年左右的水平。这十余年的真空期里,像《穿越火线(CF)》、《CSOL》、《逆战》这样的仿CS娱乐型网游占领着国内90%以上的市场。这其中固然有一定的市场因素——比如腾讯对次世代FPS游戏代理并不热衷。但最重要的阻碍来自于政策层面——单机游戏的引进和出版自2000年后就进入了一个停滞期,与此同时家用游戏机的合法途径在大陆也被彻底封锁。因此《光环》、《使命召唤》等大作的获取门槛成倍的增高,其宣传推广手段也仅依靠玩家间的口耳相传。在绝大多数玩家还接触不到国际大作的那个年代,大众对于FPS的选择自然倾向于仅需一个QQ号,不需要学任何新知识就能无脑突突突的CF。

对于定位相对高端、核心的单机玩家和主机玩家来说,现在还在玩CF的人是“不可理喻”的。我见过一些COD玩家向CF玩家传教,他们的心中甚至是带着一丝“拯救苍生”的神圣使命感的,然而更普遍的情形是CF玩家抱怨“这游戏太难了,我看不见人、打不死人、走不动路,还总是莫名其妙的被导弹、飞机打死”。
每当看到这种画面,我就情不自禁地想起当年的ALEX和wNv,曾经我们有着那样的队伍、那样的选手、那样的指挥官,中国队伍像雄狮在国际舞台上咆哮,像利箭在全球比赛中驰骋。而如今我们只能“窝里斗”,CF甚至已经在其发源地韩国停运,据不完全统计,全球CF玩家中,中国人占比高达95%以上。换句话讲:只有我们中国人还在玩CF这个老游戏。笔者对CF没有偏见,我只是觉得CF玩家很可怜。

诚然,我们也不是没有机会接触到其他FPS游戏,搜狐畅游代理的《战地OL》、腾讯代理的《战争前线》、就成代理的《行星边际2》都出自名门,品质可靠。然而由于运营商策略、玩家认可度等种种原因,这几部作品都表现平平,甚至有些已经停运。自此之后,国内厂商似乎不约而同地认为中国FPS玩家“水平比较差,玩不来这种又是飞机又是导弹的新派FPS”。但事实真的如此么?

【腾讯:搏一搏单车变摩托?】
就在众厂商都对FPS游戏敬而远之的档口上,腾讯宣布与动视达成战略合作——公布《使命召唤OL》项目,绝少出现在游戏发布会上的马化腾亲自出席,一时让众多媒体傻眼:腾讯这一波是要玩儿个大的啊?
究其原因,有说法是腾讯在积极寻求CF的“接班人”,有说法是腾讯希望通过和动视的合作尝试与暴雪建立联系一箭双雕,还有说法是马总和孩子都非常喜欢COD……以上几个说法,我们难辨真伪,唯一可以确定的是,腾讯确实在《使命召唤OL》项目上投入了此前少见的资源和重视。

对于玩家和媒体来说,这充其量是个“值得一玩”的游戏。而对腾讯来说,则是一场豪赌。2012年腾讯公布《使命召唤OL》时,正是手游展现出强大吸金能力,各大厂商开始放弃端游转型手游的一年。相对于量级轻、开发短、投入小的手游来说,《使命召唤OL》这样一款全球顶级IP的投资,以及长达3年的开发周期,结果不知如何的产品,就是一场彻头彻尾的豪赌。说实在的,除了“不差钱儿”的腾讯以外,也很少有厂商敢这么搏一搏了。笔者也为其捏一把汗。
虽然起初两年游戏的开发、测试进度不算很快,但目前整个产品已经初具规模比较成熟。对于习惯了类CS游戏的大众玩家来说,《使命召唤OL》的上手门槛确实还是有一些,但并不算高。简单的学会跑、跳、瞄准,就能体验“跑轰”的快感。此外,不用购入60美元的正版主线作品就体验到正宗的“COD味儿”,对消费能力一般的玩家来说,也是接触全球最佳FPS多人联机的绝佳途径。

【期盼:FPS玩家追求卓越之心永不死】
也许,《使命召唤OL》很难复制CF的成功;也许,《使命召唤OL》只会是一个相对小众的核心游戏;也许,《使命召唤OL》没能带动全国FPS玩家进入“跑轰”的次世代。但起码,它必将带给几千万CF、逆战、CSOL玩家一股清新的风潮,让那些还在忍受2000年水平画面和玩法的玩家们多多少少触摸到世界的潮流。也许,我们3、5年内依旧无法追上全球玩家的脚步;也许,我们10年内都没办法重现当年wNv的荣光。但起码,终于,我们又一次有机会和全世界玩家同场竞技了。

请允许笔者高呼一声:愿中国FPS玩家追求卓越之心永不死!


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像爹4这样的好游戏,我在高中三年就没听过有人玩,很多人甚至连听都没听过,称刺客信条,GTA之类的为小游戏…现在学生们认知的游戏只有lol,cf这些腾讯游戏么
顺便问一下,小尾巴怎么设置啊?我怎么找不到?!


2025-07-28 11:22:04
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