這個改版我幾年前發過,不過當時有大量錯誤還沒有修正,兼且現在連結都失效了 索性現在重新發過
為什麼會有這次改版?第一,我對原版遊戲的數據並不滿意。一年戰爭階段的數據還原水準尚可,但進入Z年代之後就變得相當混亂。
第二,高達本身的設定也出現過大幅度調整。昭和時期的各種雜誌、模型書,對設定記載得很明確,差不多每隔一輯作品,機體性能就會拉開大福差距。這一點,早年的假面騎士與奧特曼也存在相同的狀況。但近年的設定集持續修訂,再加上UC、萊登的歸來,這類作品不斷補充通用技術的設定。如今舊機體只要經過現代化改裝,性能差距已經不會像舊設定書寫的那麼懸殊。本次調整,大致就是依照這個方向展開。
核心邏輯:機體強度不能脫離時代技術迭代曲線,不再用早期遊戲性優先的跳躍式數值;後續模型、外傳補完設定,要反推修正舊版遊戲失衡,縮短近年代機體的強度斷層,不會出現只差2‑3年的機體就完全無法對抗的狀況。早年原版為顧及對戰樂趣,刻意拉開世代差距;本次修改優先遵循「技術革命→材料迭代→引擎出力→武裝輸出→機體三圍」的順序調整,再補充IF路線、角色專用機規則。
第一部分|基礎機體參數變更清單(本体硬數值)
高達 RX‑78‑2:光束砲150|血量320
高達GP01:光束砲227→200|血量335
高達MK‑II:光束砲270→200|血量500→280
Z高達:光束砲300→224|血量500→380
ZZ高達:光束砲420→300|血量1000→360
ν高達:光束砲360→250|血量1000→430
第二部分|通用武器規則(全機統一,傷害總值固定,只拆分擊段數)
調整目的:總傷害不變,靠減少攻擊次數、拉高單發傷害,還原重型武器一擊重傷的設定;彌補原版多段刮痧的視覺落差。
1. 背部加農砲:統一3發
2. 單發大型加農砲:統一2發
3. 光束馬格林類型:統一3發
4. 標準光束砲:統一5發
5. MA專用米加粒子砲:統一4發
6. 常規戰艦米加粒子砲:統一2發
7. 大型戰艦米加粒子砲:統一6發
8. 盾牌內藏小型飛彈:統一2發
9. 機槍類武器:統一10發
補充:米加粒子砲類調整後,命中容易直接大幅扣減血量,還原重火力定位。
第三部分|全機通用調整準則(技術體系優先)
3‑1 EN值 & 出力對應規則
機體EN值嚴格參照官方設定集的引擎功率重新配置,不改武器攻擊次數,直觀區分MS與MA的馬力差距;MA出力按 3 / 4 / 10 的倍率梯度設定。同步審查每一機:引擎出力、武裝規格、機動性三者平衡,微調機動數值。
3‑2 可變形機專屬規則(依設定「結構先天脆弱」)
1. 基礎血量普遍下修;
2. 常態機動性整體拉高;
3. 大幅削減原版「變形狀態的機動力懲罰」;
4. 環境修正:地球重力環境下,可變機相較固定式腳踏MS,機動性天然佔優勢。
3‑3 UC三大技術革命(左右全時代機體基準線)
① MC可動骨架技術換用新式可動骨架的MS,機動性基準由原版30‑40,上調至50‑60。
② 高達尼姆合金量產化
• 初代超拉力鋼MS:血量基準160‑230
• RX‑78‑2初代高達:維持原版血量320作為參考原點
• 搭載B型高達尼姆合金的MS:血量基準350‑400
③ ECAP光束儲存技術U.C.0087年之後量產光束武器,輸出統一較一年戰爭光束武器+50點。
技術革命帶來的世代曲線變化
技術迭代後,機體成長曲線拉長:
• U.C.87‑93年量產MS,三圍差距收斂,不會斷層;
• 第四代MS:性能強,但生產成本極度昂貴;
• 第五代MS:性能全面勝過第三代,同時控制成本,性價比大幅提升。
3‑4 世代參考樣板:GP系列定位
GP系列作為0083年性能標尺。依官方漫畫設定:GP系列基準性能,可達Z年代前中期水平;Z系列是吸收GP技術後迭代,而非全面超越GP。對照樣板:ZZ改修型勇士、萊登回歸頂點勇士(搭載GP01狂風式噴射器),對戰87‑88年主流機體不會落於下風。
3‑5 量產機對照樣板:尼姆
尼姆=第一款大規模月神鈦合金量產機,所有後續量產機強度以它做基準增減。補充設定對應:GM3裝甲素材不及尼姆,但靠新引擎與武裝彌補,機動、武器數據更高。
另外幾台重點機定位:
• 乍得·德卡:性能基準=卡碧尼相約
• 靈格斯:定位=無法變形、壓低成本版Z高達

為什麼會有這次改版?第一,我對原版遊戲的數據並不滿意。一年戰爭階段的數據還原水準尚可,但進入Z年代之後就變得相當混亂。
第二,高達本身的設定也出現過大幅度調整。昭和時期的各種雜誌、模型書,對設定記載得很明確,差不多每隔一輯作品,機體性能就會拉開大福差距。這一點,早年的假面騎士與奧特曼也存在相同的狀況。但近年的設定集持續修訂,再加上UC、萊登的歸來,這類作品不斷補充通用技術的設定。如今舊機體只要經過現代化改裝,性能差距已經不會像舊設定書寫的那麼懸殊。本次調整,大致就是依照這個方向展開。
核心邏輯:機體強度不能脫離時代技術迭代曲線,不再用早期遊戲性優先的跳躍式數值;後續模型、外傳補完設定,要反推修正舊版遊戲失衡,縮短近年代機體的強度斷層,不會出現只差2‑3年的機體就完全無法對抗的狀況。早年原版為顧及對戰樂趣,刻意拉開世代差距;本次修改優先遵循「技術革命→材料迭代→引擎出力→武裝輸出→機體三圍」的順序調整,再補充IF路線、角色專用機規則。
第一部分|基礎機體參數變更清單(本体硬數值)
高達 RX‑78‑2:光束砲150|血量320
高達GP01:光束砲227→200|血量335
高達MK‑II:光束砲270→200|血量500→280
Z高達:光束砲300→224|血量500→380
ZZ高達:光束砲420→300|血量1000→360
ν高達:光束砲360→250|血量1000→430
第二部分|通用武器規則(全機統一,傷害總值固定,只拆分擊段數)
調整目的:總傷害不變,靠減少攻擊次數、拉高單發傷害,還原重型武器一擊重傷的設定;彌補原版多段刮痧的視覺落差。
1. 背部加農砲:統一3發
2. 單發大型加農砲:統一2發
3. 光束馬格林類型:統一3發
4. 標準光束砲:統一5發
5. MA專用米加粒子砲:統一4發
6. 常規戰艦米加粒子砲:統一2發
7. 大型戰艦米加粒子砲:統一6發
8. 盾牌內藏小型飛彈:統一2發
9. 機槍類武器:統一10發
補充:米加粒子砲類調整後,命中容易直接大幅扣減血量,還原重火力定位。
第三部分|全機通用調整準則(技術體系優先)
3‑1 EN值 & 出力對應規則
機體EN值嚴格參照官方設定集的引擎功率重新配置,不改武器攻擊次數,直觀區分MS與MA的馬力差距;MA出力按 3 / 4 / 10 的倍率梯度設定。同步審查每一機:引擎出力、武裝規格、機動性三者平衡,微調機動數值。
3‑2 可變形機專屬規則(依設定「結構先天脆弱」)
1. 基礎血量普遍下修;
2. 常態機動性整體拉高;
3. 大幅削減原版「變形狀態的機動力懲罰」;
4. 環境修正:地球重力環境下,可變機相較固定式腳踏MS,機動性天然佔優勢。
3‑3 UC三大技術革命(左右全時代機體基準線)
① MC可動骨架技術換用新式可動骨架的MS,機動性基準由原版30‑40,上調至50‑60。
② 高達尼姆合金量產化
• 初代超拉力鋼MS:血量基準160‑230
• RX‑78‑2初代高達:維持原版血量320作為參考原點
• 搭載B型高達尼姆合金的MS:血量基準350‑400
③ ECAP光束儲存技術U.C.0087年之後量產光束武器,輸出統一較一年戰爭光束武器+50點。
技術革命帶來的世代曲線變化
技術迭代後,機體成長曲線拉長:
• U.C.87‑93年量產MS,三圍差距收斂,不會斷層;
• 第四代MS:性能強,但生產成本極度昂貴;
• 第五代MS:性能全面勝過第三代,同時控制成本,性價比大幅提升。
3‑4 世代參考樣板:GP系列定位
GP系列作為0083年性能標尺。依官方漫畫設定:GP系列基準性能,可達Z年代前中期水平;Z系列是吸收GP技術後迭代,而非全面超越GP。對照樣板:ZZ改修型勇士、萊登回歸頂點勇士(搭載GP01狂風式噴射器),對戰87‑88年主流機體不會落於下風。
3‑5 量產機對照樣板:尼姆
尼姆=第一款大規模月神鈦合金量產機,所有後續量產機強度以它做基準增減。補充設定對應:GM3裝甲素材不及尼姆,但靠新引擎與武裝彌補,機動、武器數據更高。
另外幾台重點機定位:
• 乍得·德卡:性能基準=卡碧尼相約
• 靈格斯:定位=無法變形、壓低成本版Z高達












