比较关注古剑线下试玩视频的大家应该也有感觉到,主角能装备两件武器用于作战,但大部分线下试玩的玩家们通关或者打boss都会选择使用单手剑、双手剑,很少几乎没人会使用长刀大披风,看了这么多个试玩视频,只看见过一个up是用大披风打boss的,好像是随义?
这件武器的攻击模组实在是差点意思,攻速极其的慢,动作前摇后摇长,打完一整套连段估计要个五六秒。不说给boss打满一整套连段了,感觉清小怪都费劲,经常要被打断动作。
关键攻速慢的同时,削韧和伤害也不高。同样的出手时间,默认的那把武器好像是单手剑吧,打完一整套连段了,大披风才砍出三刀左右,伤害虽然没对比过,但看过一次长刀的伤害,当时给我的感觉没多高。而且动作大开大合的长刀,削韧也聊胜于无。
用这件武器打boss,慢的夸张的攻击速度,可能一整场boss战都看不到一套基础连段被玩家使用出来,作为一个动作类型的游戏自然就玩得不爽,其他部分也不够出色,玩家自然而然的就不会去选择。
但话又说回来了,这把武器虽然攻击模组极其拉胯,但本身自带的技能却非常的好用,一个技能点的弹反技能,低消耗,高无敌帧,伤害还不低。不少up都说这个技能甚至有点轮椅的意思。导致了虽然这把武器不好用,但玩家会把他背在身上当一个带有技能的饰品定位,很畸形。
我的建议是看看烛龙能不能把这件武器的做下调整,比如攻击模组的攻速加快,或者伤害和削韧增加,再或者后续配合上饰品,技能加点的属性结合提高武器的攻速和强度。
还有一点是武器之外的问题,我觉得一个动作游戏,单武器自身,还是说1武器和2武器之间还是应该加点派生连段。这样才能让玩家拥有更丰富的战斗体验,而不是一把武器同一个连段像古剑三那样从头用到尾。后续的提升只有武器的攻击属性,堆数值,毫无趣味可言。我的更改建议,单武器还是加上动作游戏常有的轻重攻击按键,轻击几下接重击能有不同的攻击连段,也不需要多两三个派生就行,不如加个华丽的高速斩击或者释放远程剑气。第二个,能装备的两个武器之间,1攻击过程中切换2武器能有个衔接派生攻击,后续2武器攻击也能立刻链接上攻击连段,让攻击更连续,让玩家体验连续攻击的爽感。
比如:1武器攻击*4+2武器是派生技能1。
1武器攻击*5+2武器是派生技能2。
1武器攻击*3+2武器是个后续无连段但能快速切换2武器,能无缝衔接2武器攻击连段的动作。
目前就想到这么多,大家还有什么见解可以一起讨论,我觉得比讨论是否类魂对游戏更有帮助。
这件武器的攻击模组实在是差点意思,攻速极其的慢,动作前摇后摇长,打完一整套连段估计要个五六秒。不说给boss打满一整套连段了,感觉清小怪都费劲,经常要被打断动作。
关键攻速慢的同时,削韧和伤害也不高。同样的出手时间,默认的那把武器好像是单手剑吧,打完一整套连段了,大披风才砍出三刀左右,伤害虽然没对比过,但看过一次长刀的伤害,当时给我的感觉没多高。而且动作大开大合的长刀,削韧也聊胜于无。
用这件武器打boss,慢的夸张的攻击速度,可能一整场boss战都看不到一套基础连段被玩家使用出来,作为一个动作类型的游戏自然就玩得不爽,其他部分也不够出色,玩家自然而然的就不会去选择。
但话又说回来了,这把武器虽然攻击模组极其拉胯,但本身自带的技能却非常的好用,一个技能点的弹反技能,低消耗,高无敌帧,伤害还不低。不少up都说这个技能甚至有点轮椅的意思。导致了虽然这把武器不好用,但玩家会把他背在身上当一个带有技能的饰品定位,很畸形。
我的建议是看看烛龙能不能把这件武器的做下调整,比如攻击模组的攻速加快,或者伤害和削韧增加,再或者后续配合上饰品,技能加点的属性结合提高武器的攻速和强度。
还有一点是武器之外的问题,我觉得一个动作游戏,单武器自身,还是说1武器和2武器之间还是应该加点派生连段。这样才能让玩家拥有更丰富的战斗体验,而不是一把武器同一个连段像古剑三那样从头用到尾。后续的提升只有武器的攻击属性,堆数值,毫无趣味可言。我的更改建议,单武器还是加上动作游戏常有的轻重攻击按键,轻击几下接重击能有不同的攻击连段,也不需要多两三个派生就行,不如加个华丽的高速斩击或者释放远程剑气。第二个,能装备的两个武器之间,1攻击过程中切换2武器能有个衔接派生攻击,后续2武器攻击也能立刻链接上攻击连段,让攻击更连续,让玩家体验连续攻击的爽感。
比如:1武器攻击*4+2武器是派生技能1。
1武器攻击*5+2武器是派生技能2。
1武器攻击*3+2武器是个后续无连段但能快速切换2武器,能无缝衔接2武器攻击连段的动作。
目前就想到这么多,大家还有什么见解可以一起讨论,我觉得比讨论是否类魂对游戏更有帮助。










