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伤害到底是怎么计算的

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大水笔开始水帖了……


IP属地:河北1楼2026-08-03 12:06回复
    物理单次伤害(近战武器)=全体防御率×肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心加成÷100
    出会心时会心加成为1.25 不出会心是1.00 负会心0.75 物理期望伤害(近战武器)=全体防御率×肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心期望值÷100
    会心期望值=1.0+0.25×会心率%
    按照习惯我们是计算伤害期望值的。属性伤害=全体防御率×武器表示属性×肉质属性吸收×斩味补正×攻击次数怪物肉质表:网页链接 斩味补正(物理/属性):
    白:1.32/1.12
    蓝:1.20/1.06
    绿:1.05/1.00
    黄:1.00/0.75
    橙:0.75/0.50
    红:0.50/0.25
    刃中补正,是从以往系列沿用下来的概念,实际判定并非真正以“刀刃中部”为准。
    例如:太刀R1的动作,挥刀轨迹的前1/4圈命中时无刃中补正,后1/4圈命中时有刃中补正。
    经验猜测,刃中补正与“从出招到命中的时间”有关。斩味动作补正,是本作新引入的概念。绿斩黄斩的斩味补正差别不大,在弹刀上却体现得很明显,就是因为有这个补正的存在。
    简单点说,没有达到绿斩的武器无法发挥出一些动作应有的威力。上面两个概念我特意分开来讲,实际在游戏运行代码中是一个数据。这个数据涉及到的补正很可能与“武器挥动轨迹、命中时机”有关。这是在2G里就没有明确的一个概念,希望有人能来完善。
    其他的概念不需要多介绍了,都是你们在2G时代就倒背如流的东西。


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2026-08-03 15:06
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      2026-09-11 18:28:36
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      复制来的,顺便一提我没玩过2G


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2026-08-03 15:07
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