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梦单启动!
2026-09-14 19:40:20
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接触过的游戏引擎(按接触时间):
1.RPG Maker XP,简称RMXP,脚本语言Ruby,很多梦单基于此引擎,比如梦幻群侠传系列、西游奇缘系列、神剑晴天系列
2.Edge Maker,简称EM,脚本语言Lua,比如:西游豪侠、西游传说
3.Cocos2dx-v3,开源2D游戏引擎,开发语言C++,基于OpenGL渲染(手机端是OpenGL ES)
4.Unity3D,浅尝辄止
5.Galaxy2d,基于Windows系统DirectX9.0c,开发语言C++
6.Galaxy Game Engine,简称GGE,基于Galaxy2d引擎+luajit封装,比如:梦战系列(碧海旭梦、旭梦魔心)
7.WindSoul,基于DDraw,开发语言C++,云风大神早期作品,梦幻群侠传5维护期间底层使用过此引擎,效果不太好,还不如GDI软渲染
8.Simple DirectMedia Layer,简称SDL,跨平台2D,开发语言C
9.Galaxy Game Engine 2,简称GGE2,基于SDL2引擎+lua封装,支持三端
10.Godot,浅尝辄止
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关于软渲染的考虑:
1.经典素材的调色板实时染色在GPU着色器中处理繁琐
2.很少需要缩放和旋转,软光栅甚至像素点对点AlphaBlend足矣
3.经典素材和800×600画面对于现代CPU压力不大
4.不用GPU渲染,更适配Wine兼容层(安卓、MAC、Linux玩win32游戏)
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渲染系统:
覆盖模式、Alpha混合模式、实时调色板模式、地图遮罩模式
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字体渲染:
做了点阵字体和抗锯齿两种处理
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精灵渲染:
针对梦单的UI大面板进行拼接处理:
四个圆角用AlphaBlend,其余部分直接覆盖(忽略混合节省性能)
2026-09-14 19:34:20
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地图渲染:一定数量的图块容器(比如铺满两三个屏幕的图块数量),最新生成的图块会替换掉最旧的,这样可以保证缓存效果:比如地图往回走不会重复生成图块;大地图进小药店买药再出来也不会有大量的释放和重新生成。
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地图遮罩:
实时计算遮挡部位,然后像素半透明处理。
(相比于生成遮罩图,节省了大量内存)
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寻路系统:
A星JPS跳点改成了障碍场域维度,避免拐角过大,避免贴墙行走。
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PC运行效果:
古董笔记本赛扬双核也无压力
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安卓模拟器(请无视屏幕爆裂):
小米6运行640×480勉强能玩,待后续优化成独立渲染线程。
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