猫组游戏,【战火叙利亚】【前线】【战火乌克兰】【终结者】这一系列游戏都是用同一套引擎,也有着相似的命中算法
我个人观察认为,猫组的命中算法并不是常见的
【攻击单位】→【目标单位】之间计算命中率,然后根据弹道路径上的障碍物削减命中率。

而是
【攻击单位】→【各种障碍物】→【目标单位】之间多次计算命中率。
即:己方单位瞄准敌人,发射弹药,弹药会对飞行路径上每个可被攻击的障碍物(或单位)计算一次命中,如果命中,那就会先打中障碍物。
这也能解释,当你弹道上存在无人载具时,为何大概率会脱靶打中载具,而不是命中敌人。

我个人观察认为,猫组的命中算法并不是常见的
【攻击单位】→【目标单位】之间计算命中率,然后根据弹道路径上的障碍物削减命中率。

而是
【攻击单位】→【各种障碍物】→【目标单位】之间多次计算命中率。
即:己方单位瞄准敌人,发射弹药,弹药会对飞行路径上每个可被攻击的障碍物(或单位)计算一次命中,如果命中,那就会先打中障碍物。
这也能解释,当你弹道上存在无人载具时,为何大概率会脱靶打中载具,而不是命中敌人。



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