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当前生化系列主要就是两大类

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生化危机就两大类,一个是资源管理的生存恐怖解密类,一个是战斗探索带RPG要素的策略战斗。
前者由难到易,随着资源丰富从恐怖到从容,流程更加线性,节奏由慢变快,游戏时长较短,但是短时间内给玩家足够的恐怖体验的同时由资源的获取在后半段克服一切恐惧的爽快感释放完的爽快感在时长较短时缺有更充分体现。
后者类似于黑魂,探索箱庭式地图,收集要素升级装备打BOSS推图,每一场战斗都有策略而不是无脑开无双,但是这样做需要量大管饱,要有足够多的BOSS足够多的怪物和装备组成,这一点重置4做的尤为明显,但是既然是战斗加探索,re4的体量在补上艾达DLC后也只能算差强人意,玩完依然意犹未尽,就是水个几小时战斗也好啊,总而言之就是再给我更多的图更多的怪。
而9代杂糅在一起显得力不从心,格蕾丝刚收获满满当当的物资就转里昂了,而里昂的游玩内容少之又少,总有越玩越少的感觉。我觉得生化需要一部几十个小时的生化之魂,优秀的地图探索和怪物设计和RPG要素,箱庭地图加解密就完全够了。如果是生存恐怖就至少得有类似re2两主角的表里设计,带来一点新花样,不然多周目就太无聊了。


IP属地:江西来自Android客户端1楼2026-03-17 23:24回复
    卡婊不会给这么多资金的


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2026-03-18 11:46
    收起回复
      2026-04-24 10:56:47
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      没有稳定收入来源,只能靠按时间表发售游戏来刷财报的游戏企业都有这样的问题,很正常


      IP属地:云南来自iPhone客户端3楼2026-03-18 16:09
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        你对生化这个系列游戏模式和玩法的理解基本不对。所谓的“资源管理营造的恐怖感”历来只存在于卡普空对生化的宣传里,实则从原版生1到生9格蕾丝篇,历代箱庭式解密式生化从头到尾都不缺资源,边捡资源边消灭怪是完全做得到的,根本原因是怕你卡关游戏卖不出去。所以生化的恐怖感本质就是氛围感和视听表现,所以我直接说个暴论:画面表现越好生化就越恐怖,而一旦你在二三周目适应了这个画面和氛围,游戏就给予不了你恐怖。所以恐怖很难成为生化的卖点,因为生化其实并不恐怖。而箱庭解密式生化的好玩在于你多周目对跑图流程优化带来的成就感
        至于动作射击类的生化或者说生化的流程,核心也从来不在什么地图探索和魂游式推进(和魂游逻辑上就完全不同),而是在于对于战斗系统的打磨和开发,并且利用这套战斗系统下的不同武器去消灭怪物所营造的爽快感,这就是生化好玩的核心。
        就比如生9,你可以说它浣熊市地图设计敷衍,素材复用。但它就是一款非常好玩的生化,为什么?因为疗养院流程跑图长度适中设计比较精妙的同时也不是很复杂,所以你去研究和试错这个箱庭跑图方法的挑战性和门槛兼具,因此格蕾丝篇非常好玩。
        那分头篇呢?也一样好玩,因为生9分头的战斗系统本质上是原版生4那种触发式体术打法和生6那种瞬发式动作战斗的一次很好的融合,融合后换了一种更现代的呈现方式(所以乍一看像生4重制)再加上武器和挂件,即便这部分确实流程不长,但依旧很好玩,


        IP属地:云南来自iPhone客户端4楼2026-03-18 16:17
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          至于加图加怪。。我的评价是这套思路已经不适用于当下了,育碧就吃够了这套思路的亏,所以在AC影和AC幻境DLC里都学会减法了,因此AC影和幻境DLC在顶着一堆DEBUFF的情况下还能有一个不错的评价,地图上的减法很关键的,而索尼的羊蹄山也是这个道理


          IP属地:云南来自iPhone客户端5楼2026-03-18 16:20
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