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深度分析:为什么召唤机械鬼泣这类职业会让很多玩家感到恶心?

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你们为什么喜欢玩PK场?dnf的PK好玩在哪里?在我看来无非就是【博弈】乐趣还有连招带来的【动作快感】。
前者是PVP游戏的核心乐趣,后者是ACT动作游戏的核心。
而召唤,机械,鬼泣这种职业正是破坏了这两个最核心的游戏体验,才让很多玩家感到恶心。楼下我想详细谈谈为什么,其实游戏会成为这样是很可能伴随了很多无奈和妥协的。


IP属地:广东1楼2026-03-04 13:44回复
    在开始之前我要强调一点,那就是对事不对人,你可以说召唤和机械职业很恶心,但不能说玩召唤机械的人恶心。不可以上升到人参攻击,这是做人最起码的正常道德观念。


    IP属地:广东2楼2026-03-04 13:47
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      2026-04-24 14:51:05
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      首先,能以【较高频率】破坏连招动作快感的职业是不多的,我想吧友们已经帮我提到了。

      对手频繁干扰你连招,让你一整局都无法连招或者无法完整连招只能通过消耗的方式取胜,我想这种事情放在谁身上都是非常难受的。不能连招这个PK场玩的还有意思吗?
      但是问题是召唤和机械这两个职业近战博弈能力太弱了,归根到底还是其他地方太弱需要用干扰对手连招的方式来找补,这是职业设计的问题。
      我认为在DNF里不应该设计脱离了干扰纯近战这么弱的职业。


      IP属地:广东3楼2026-03-04 13:55
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        第二个,也就是PK场里广泛存在的现象:拒绝博弈。
        或者说:跑比!
        首先我要明确博弈的概念:那就是双方互相猜对方下一步的动作,猜对了有奖励,猜错了有惩罚。这才叫博弈,看清楚!!!奖励和惩罚都要有,如果猜对了没奖励但猜错了有惩罚那这不叫博弈。
        典型的例子就是大枪一直飞炮飞到你打不到的位置,你猜他下一秒会放个激光。但是你也打不到他只能躲,这就属于猜对了没奖励。
        如果一整局频繁出现猜对了没奖励的情况,也就是说他全程保持你打不到的位置,你只能躲,例如鬼泣鬼影步和紫阵蹲坑循环,这就属于一直没有博弈,拒绝博弈,你是很恶心的。


        IP属地:广东4楼2026-03-04 14:02
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          如果召唤机械死灵可以通过禁止的方式解决干扰连招快感的问题,那么跑比带来的拒绝博弈感怕是很难从根本上解决了。
          跑比为什么会广泛存在,我想跟DNFPK特有的XYZ三轴有很大关系。广泛的活动空间能让一些近身博弈劣势的职业通过频繁走位拉扯(拉开距离)的方式获得优势,这样就可以设计出近身博弈,空中博弈能力各不相同职业,极大丰富了职业类型。
          这让游戏获得了极大的可玩性,注意可玩性跟博弈乐趣是两码事。作为丰富可玩性的代价,走位不好被弱近身职业遛狗带来的拒绝博弈挫败感是很大的。
          你会在吧里零星的看到一些大枪恶心,小魔女恶心,魔道恶心,弹药恶心。这类的话,但是这问题真的需要解决吗?我上面说的很清楚了,这是为了丰富游戏可玩性做出的必要牺牲,今天对手当跑比遛狗你觉得恶心了,明天你打驱魔当跑比,驱魔觉得你恶心了。把所有职业霸体,抓取,抬手速度,范围等要素全改成一样的,这样大家的都不跑了,可是同质化严重还有意思吗?
          要知道之所以当跑比是因为近战博弈劣势,你玩个红眼站我跟前,只要游戏一开始,你不管放什么技能我抓头都直接起手你,这公平吗?现在知道什么叫近战博弈劣势了吗?知道为什么要当跑比了吗?


          IP属地:广东6楼2026-03-04 14:18
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            我并不会,打不过受不了我会自己走。什么博弈不博弈,跑比这些词,你直说站着给你打算了。你说鬼泣蹲坑拖鬼步,那鬼遇到远程消耗职业是不是也得莽;大枪女弹药喜欢跳喜欢飞炮,如果基本功不够是不是很容易被逮住两顿打死;召唤和男机械一直放召唤物骚扰,那这两职业也很脆皮,你是不是可以无脑莽他们,逮住一套弄残,如果没过硬基本功怎么跟你打?这些走位、骗招、考虑技能循环、顶招、预判这些不说?
            说白了就像红开房只要红其它职业一律踢掉,互咬互砍沉浸在自己的世界,虽然这样也不是不行,每个人有每个人的乐趣。


            IP属地:广东7楼2026-03-04 14:20
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              以前玩魔灵,打召唤我都觉得还好,至少死得快还能追上。打跑b元素直接玩nm!当时魔灵的胸推还有卡墙bug,气的我直接化身恶人把他卡墙里站一旁拖到时间结束了


              IP属地:重庆来自Android客户端8楼2026-03-04 14:21
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                召唤,机械,鬼泣本质上都是拒绝博弈和干扰动作快感的极端例子。
                其中召唤和机械是同时叠加【拒绝博弈】和【干扰动作快感】,我想在自由少有人愿意1V1打这俩职业吧。玩家不背锅,背锅的是策划的职业设计。
                我觉得策划肯定是知道最起码的博弈和动作游戏快感的,但是DNF从诞生开始就不是为了PK而设计的,所以才有了这俩玩意,要不然我真的想不到为什么要做这种进PKC破坏动作游戏体验。


                IP属地:广东9楼2026-03-04 14:24
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                  2026-04-24 14:45:05
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                  打这种四妈职业的我直接送 玩这狗屎职业pk跟刷图有什么区别


                  IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2026-03-04 15:06
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                    那是你玩得游戏少,dnf它爹弟辈[蔚蓝光辉],帝卡vs13根本不能用坐牢来形容,帝卡必掉段,dnf让你缓慢走过来了?甚至霸体走过来,dnf的角色没有哪个值得同情的


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2026-03-04 15:17
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                      那你喜欢追着抽鞭子不召怪的召唤吗


                      IP属地:福建来自Android客户端12楼2026-03-04 15:24
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                        满脑子都是打塞蛋连招当然觉得和召唤机械这种职业打破坏“连招快感”。
                        打妥协连段也是技术的一部分


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2026-03-04 15:37
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                          召唤机械鬼泣死灵这类,你不去进攻就得输,但进攻全是脱手干扰技能,很多职业抓到也连不了招,自然输赢都难受。


                          IP属地:中国香港15楼2026-03-04 15:41
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                            公平角度来看,高度的职业同质化是最有效的,白手打白手,漫游打漫游,哪怕都是未转职,魔法师打魔法师。但是事实就是,网游里这种所谓的角色特色越多,平衡越难做。特色,就等同于不平衡。现在pkc还算好的,技能到45级,至少还没把更高等级的技能放进来。
                            不过也确实,高度同质化,会失去观赏性可玩性。那么看看其他游戏怎么做公平的,那就是尽量减少人物角色的特色,把竞技核心放到角色之外的东西上面。比如说csgo,T也好,CT也好,都是100血,初始经济也一样,可以买的道具数量,武器数量也一样,然后围绕经济系统,道具,身法,枪法,配合来下包,拆包。或者说dota2,现在也还活得很好,虽然英雄很有特色,但是每个英雄普遍都只是四五个技能,并不复杂,主要核心玩法是发育,gank,击杀,推塔。有的英雄可能对线强势,但是没办法推塔,发育慢,有的英雄可能gank能力强,但是后期能力差。
                            即便考虑到地图或者英雄原因,也可以bp,换边。加一层公平的保证。
                            所以网游属性的竞技,注定是长久不了的,策划也是人,不可能,或者说非常难做两个各具特色,还是特色技能很多的职业,然后55开,非常难。因为可以博弈的其他元素,太少了,单纯的就是我打你,你打我,时间结束,血量多的赢,仅此而已。更加不用说这么多大几十个职业做55开了。


                            IP属地:江苏16楼2026-03-04 16:26
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                              2026-04-24 14:39:05
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                              我要的是双方贴身走位,小技能,短霸体互顶,拼反应和抓收招的心里博弈。不是玩猎豹追逐羚羊,30秒追上就赢,追不上就过温烧死。更不是那种赵云狂风好了就往你脸上转,驱魔图中间套个圈大风车好了就往你脸上咕噜,顶也顶不过跑也跑不了


                              IP属地:山东来自iPhone客户端17楼2026-03-04 16:30
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