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26前言:高io少炮是一个前人较少涉及但探索空间丰富的领域,笔者认为其炮与灰烬的巧妙复用是研究过程中的重要乐趣来源,所以怀着这份创新与巧思在不断的探究下积累了一定成果和心得,以下将会毫不保留地展现给大家。
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18(注:本文章为代投) 阅读本文你将学到[窝瓜的严谨使用例][丧心病狂的收尾] 主体节奏为间C8u逐波 w1:PD/ADd 上半场精舞,由于C8u的卡片cd非常紧凑,下半场拆分为“激活”和“拦截”两部分时,樱桃只能置于前者,即首代前置樱桃复用到核波前置樱桃,此时以A代P为严谨,其中下半场D与d关联。 w2:PDD/Pdcc 上半场PDD拦三血红,下半场正常垫撑杆,白冰需要早,即3-9安全位置,否则撑杆啃炮 w3:IP-Pd/PccD 13 热过渡345路矿工,留下12路的尾炸处理,而尾炸矿
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32大家好,这应该是历史上第一篇较完善的开局方面的考级。之前一直都没人做(其实有人做过但不完善),主要原因是开局难度受各种条件影响太大了。同一个开局你选择不用sl或是逐波sl难度有明显差异,出怪种子好坏又直接影响开局效率,要把多个因素固定太难了。本文对此只是略微设限。再者,开局涵盖的范围太广了,许多较小的命题本文并未涉及,而像高f变阵 极速开局也只是各列举一两个阵,更细致的补充还是留给后人吧。 本文试图把每个开
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52本读本面向已达成原版100%收集,对原版BUG毫无了解的读者 若对原版BUG有一定了解,则可以更好地阅读此读本。
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268吧友们元宵节快乐!一年一度的元宵灯谜会又一次和大家见面了!本届元宵灯谜活动共有7道谜题,其中6道为常规题,1道为创意题。活动开始的时间为2月12日15:00,结束的时间为2月14日15:00。 植吧灯谜的设计规则有不同于现实灯谜的特点,详情请参考往届题目。 第一届:https://tieba.baidu.com/p/7241425888 第二届:https://tieba.baidu.com/p/7726487115 第三届:https://tieba.baidu.com/p/8247512975 第四届:https://tieba.baidu.com/p/8906926315 第五届预热:https://tieba.baidu.com/p/9480415625
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155提前祝吧友们新年快乐!
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61本篇对泳池常规无炮布局进行整合,选取的是控丑、杀车具备代表性的布局和阵型。话不多说,下面正片开始。
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44本来想等frs工具和例阵都搞完了再写,现在看来遥遥无期,还是先把关于frs炮的部分写一点吧。
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50长文预警。先帖目录,后面分楼补充。 # 基础植物的合成理论探讨与设计初步 ## 摘要 ## 前言简介 ## 植物叠种篇 ### 种植空间与容量的概念 ### 植物的种植空间属性设计 ### 植物成长与种植空间过载 ### 草坪无叠种退化兼容 ### 不同环境场景下的种植空间载具 ### 叠种植物独立结算效果 ### 灰烬植物延时结算 ### 叠种植物的逻辑队列 ### 植物的嘲讽度优先级 ### 叠种植物的轮播展示与操作 ### 辅助界面透视叠种植物 ### 植物叠种总结 ## 植物组合篇 ### 组合的具
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105在PVZ Wiki搜索“攻略:ize_a类阵及通论”。
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7思路展示视频: 【[lbk]VBE[rbk]砸罐子无尽 100F+(9巨) 公式化单炸 10F连录-哔哩哔哩】 网页链接 【省流】 在VBE中巨人达到上限(9)时,公式化的单炸仍然能够必然地带来或多或少的运算量冗余(?)。因此,在妥当操作并排除特定破阵子·小丑 m(如3-3炸两瓜)的情况下,公式化单炸可以持续运转。 公式化单炸的表达可以简化为:边路寒雷减速聚怪,中三路桶巨一炸收。 【具体阐释】 1.寒冰主要放边减速,减速的同时聚怪。边路主打io输出,多放双发,除
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7cv39703627 下载链接和使用方法一并在其中
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14之前在PF零散地发过,不过估计没什么人知道,原来打算自用的,故做的比较简陋,不过感觉功能还算得上全(
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64如题,纯理论解,实战尚未达成
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35如果没时间可以看最后的总结,这对于使用win11系统的玩家在其他应用上可能都有重大帮助!!! 前情提要: 没错,我就是那个自从换了win11新电脑后各种PVZ文件打不开的冤大头。前一段时间我在吧里问过,我的pvz文件双击后打不开且没有任何弹窗,而在此之前,我已经尝试过关闭数据保护、更换输入法、调整dpi、兼容性修改等网上非常常见的操作了,但是都没有效果。当然,像windows defender/防火墙等杀毒软件我也已经上过网处理过了,但是都没有用。
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32各位同学大家好,我是炽热的心,今天给大家带来各大场地除无神外的最少曾数无炮介绍,阵型分别为DE、RE、ME和MGE的最少曾无炮。
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35用Windows Phone版(后简称WP版)和原版反汇编对照着看的,主要WP有公开的C#的源码,阅读起来比汇编方便多了)。为保证严谨我把原版的汇编也对照着读了一遍,机制上感觉上没什么太大差异,但WP版多一些像快速游戏之类的模式,还有几个从来没见过的小游戏,细节处理有些差异,总体上的处理逻辑还是一样的。 注:下文中未特殊说明外,变量名全部来源于C#的源码中(毕竟源程序编译为目标程序的过程中,变量名全部被地址所取代,反汇编看不到变
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39判定中除了横纵坐标外,还有纵向偏移又或者说高度(高度其实更好理解正负号关系,纵向偏移则听起来很“专业”)会影响判定范围。本文总结了一些僵尸高度变化的情况并尝试给出较详细的说明,同时还有一些其他内容的延伸。
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61 窝瓜斜眼方向 这个看僵尸防御区域中心和自己中心,如果僵尸防御区域中心在自己中心的左侧,那么往左看,如果和自己中心重合或者靠右,那么往右看 2 窝瓜优先索敌机制,优先锁定防御区域和自己攻击区域(+20到+65)有重叠的僵尸,如果多个僵尸都满足这个条件,那么优先选择防御区域和攻击区域重叠大小最多的僵尸。如果多个僵尸触发窝瓜,没有一个防御区域和窝瓜攻击区域重合,那么窝瓜优先锁定防御区域和自己攻击区域最近的僵尸。 (
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21阿b专栏 cv35691844 观感更佳
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20主要是研究了一下豌豆过火炬的问题,同时验证了一些攻击植物的触发问题。
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2301.本吧是“植物大战僵尸”吧,没有把自己的讨论范围限于原版,以往对改版、同人等领域也是持支持态度,例如精品区就能找到这些领域的精帖。 2.首页有大量杂交版帖子,算刷屏吗? 根据1,不能这么说。以往很长时间吧里都是原版生存无尽帖子为主,我们并不会说无尽帖在刷屏 3.所以对吧里现状要放任不管吗? 不是。 (1)首先我们要解释一下为什么要管理帖子,很简单,是因为我们不想看到吧里有大量无意义的、低质量的帖子。判断一个帖子
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